Просмотр полной версии : Ваши игровые рецензии
В этой теме выкладываем самописные игровые рецензии. Возраст игры значения не имеет.
Warcraft I
Жанр: Strategy
Разработчик: Blizzard
Издатель: Blizzard
Год выхода: 1994
Платформа: DOS
Всегда весело надрать задницу зазнавшимся оркам или разгромить империю людей!
Игровой Мир
Атмосфера средневековья и фэнтази.
2 оригинальные расы. Большое количество типов местности. Это WarCraft!
Интерфейс
Удобный и простой.
http://img105.imageshack.us/img105/5193/1yt0.png
скачать (http://www.dosgamesarchive.com/download/game/140)
скачать (http://www.dosgames.ru/download.php?id=336)
Высокое Искусство войны - его поклонникам посвящена, несомненно, эта игра. Войдите в мир Warcraft-а, где злобные орки и благородные люди сражаются за выживание и господство, где огромные арсеналы холодной стали и могущественная магия - все поставлено на карту сражения. Уничтожьте орды сильных, но тупых орков - порождений таинственного подземного мира или погрязших в богатстве и лени слабых людей - выбор за вами. Интерфейс a'la Dune - 2, вплоть до размера и стиля шрифтов (создается впечатление, что единственное изменение это замена rocket launcher-ов на катапульты, осадных танков - на рыцарей, а секретного оружия Домов - на природные элементами и демонов), прекрасная музыка с весьма правдоподобными криками людей и утробным рычанием орков, большое колличество сценариев с возможностью играть по модему и сети с произвольной картой
Хитрости и коды
Если вы играете людьми, а не орками: В каком-то этапе ваши рабочие смогут делать каменные башни, с помощью которых можно делать магов. Эти маги очень полезны. Если поставить на мага рамку, то в левой части экрана вы увидите
возможности мага, среди которых есть кометный дождь (очень нужное средство) Маг должен накопить полный столбик магии, и потом вы можете подойти к чужому государству и обрушить на чужие дома дождь из огненных комет, это только на 5-6 секунд , а потом вас нагонит враг и шлепнет по чайнику топориком. Но опять же и по этой части у меня есть выход. Если наберeте код EYE OF NEWT ,то ваши маги могут получить бесконечную магию , и вы можете подвести 5-6 магов к чужому государству и спалить его до тла. Огненными кометами можно
пользоваться как при нападении , так и при защите государства от
наступления вражеских сил. Все эти коды работают . Но для их запуска
нужно прямо в игре нажать на [Enter] и в самом низу должна появиться
надпись Message: .После этой надписи вы можете писать код .
Написав код , проверьте его и нажмите на Enter. Эти коды по прохождению
этапов не сохраняются . После введения кодов должна появиться надпись
желтым цветом.
Pot of gold - 10000 золота и 5000 леса
Iron forge - лучшее оружие
Eye of Newt - все заклинания
Hurry up guys - ускорение ваших людей
Sally shears - вся карта
Corwin of Amber - доступ к еще двум кодам (внизу)
Ides of march - выиграть кампании
Crushing defeat - проиграть кампанию
Human - номер требуемой миссии и опять [Enter]
There can be only one - убивать с одного yдаpа
Yours truly - мгновенная победа
Warcraft II
Лучшая игра прошлого тысячелетия! (http://www.warcraft2.ru/)
Год выхода 1995.
Издатель - Blizzard.
http://img226.imageshack.us/img226/9172/2gk4.png
http://img223.imageshack.us/img223/6999/3vx0.png
Классика жанра. Эта стратегия в реальном времени, которая изначально планировалась как некий клон Dune 2, быстро привлекла внимание широкой публики, и завоевала Blizzard почетное место на игровом олимпе.
Сюжет игры незамысловат. Людское королевство Азерот(Azeroth) увеличивает свои владения, и наталкивается на орков, чуть менее интеллектуальную расу, которая компенсирует этот недостаток повышеной агрессивностью. Вспыхивает кровопролитная война, и вам решать, кто победит в этом конфликте.
Как можно догадаться, играть можно за людей или орков. За каждую сторону представлено по двенадцать заданий. Особых отличий у сторон нет, за исключением внешнего вида юнитов и зданий, а так же заклинаний, которые применяют маги и жрецы обоих сторон.
Еще одна интересная особенность игрового процесса Warcraft, по сравнению с Dune 2, это возможность улучшать (читай апгрейдить, от слова upgrade) юнитов. Воины получают лучшую броню и оружие, а маги изучают новые заклинания, которые использую в бою, тратя на это регенерирующуюся ману.
Для всего это требуются ресурсы, которые представлены в Warcraft лесом и золотом. Оба ресурса добываются крестьянами. Третий ресурс это пища, и увеличить ее количество можно путем построения дополнительных ферм, каждая из которых обеспечивает едой ограниченное количество юнитов.
Битва за королество Азерот продолжается в игре Warcraft II: Tides of Darkness. Вторая часть игры вносит много новшеств. Битвы проходят не только на суше, но и на воде и в воздухе. Отличная SVGA графика в разрешении 640x480. Игра в режиме мультиплеера поддерживает до 8 игроков. Незабываемый саундтрек и редактор уровней, который позволяет создавать собственные новые уровни, превращают игру в Warcraft 2 в сплошное удовольствие.
ИГРОМАНИЯ (http://www.igromania.ru/games/?warcraft2)
скачать (http://www.soft-info.ru/free/download/1139149882)
Вкусности и интересности по игре (http://www.spynet.ru/2006/03/17/print:page,1,Warcraft_2_.html)
игра идет под Dos. Для запуска в XP ипользуем DosBox.
коды (http://www.cheat.su/game_warcraft_2_battle_net_edition_platform_pc.htm l#type8)
[URL="http://www.ogl.ru/read/1021973527.html"]
DOOM I и II (Уникальный шедевр!/имхо/)
Дата выхода: 1993 г.
http://img62.imageshack.us/img62/3484/doomct6.jpg
http://img98.imageshack.us/img98/9949/doom1rc5.jpg
Это знаменитая во всем мире игра Doom, которая является практически родоначальником и классикой жанра 3D Actions. Игра doom - это одна из первых игр жанра action для любителей пострелять из любого вида оружия, при этом не причиняя никому зла и не отходя от экрана компьютера. В переводе слово doom имеет несколько понятий, но сходятся они в одном: смерть, казнь, смертный приговор и другие определения, которые явно указывают характер игры doom. По сути doom это игра триллер, в которой вам предстоит, используя любое доступное вооружение, убивать различных монстров как например большие летающие черепа и тому подобные сверхестественные существа. Вас так же пытаются убить все и всё, но у вас есть возможность востанавливать здоровье с помощью аптечек или вы можете использовать чит коды для игры doom. Правила doom просты, как и в любой игре такого типа ( например игра Quake ) - вы ходите по лабиринтам комнат и вообще странных мест, стреляете во все что движется или вообще во все, подбираете по дороге новое оружие, боеприпасы, всякие полезные вещички типа костюма для хождения по кислоте и аптечки для восстановления здоровья вашего героя. Игра doom состоит из трех игровых миссий, в каждой из которых по 9 уровней. В конце каждого уровня вас ожидает встреча с самым сильным монстром ( босс уровня игры doom ), каждый следующий монстр немного сильнее предыдущего и естественно что к финалу игры doom вас ожидает самая жесткая схватка, но вы с каждым уровнем doom набираетесь опыта, так же вы можете воспользоваться чит кодами для игры doom и вас несомненно ждет победа. Игра действительно хороша!!!
коды
iddqd - неуязвимость
idfa - полное оружие (v1.4+)
idkfa - полное оpужие и все ключи
idclip - пpоход сквозь стенки (DOOM II)
idspispopd - пpоход сквозь стенки (DOOM I)
idbeholda - вся каpта
idbeholds - сила (berserk)
idbeholdi - невидимость
idbeholdl - свет
idbeholdr - скафандp
idbeholdv - неуязвимость
idclevXY - выход на нужный уpовень (для DOOM II), где X - номеp истоpии, Y - номеp уpовня для DOOM I
idmypos - выводит кооpдинаты игpока
idmusXY - сменить музыку на музыку с любого уровня (v1.666+)
iddt - введенная в pежиме каpты команда показывает все объекты в лабиpинте
idchoppers - бензопила
скачать игру (http://takegame.com/shooter/htm/doom1ru.htm)
DOOM II (http://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_II:_Hell_on_Earth)
http://img238.imageshack.us/img238/2638/doom2xw4.jpg
Дополнительная информация по DOOMII/скачать (http://mskd.ru/games.php?fn=4&gn=10&ng=Doom_2:_Hell_on_the_Earth)
Wolf 3D
Wolfenstein 3D (Wolf 3D) — компьютерная игра, которая сделала популярным жанр «шутер от первого лица» на PC. Разработана компанией id Software и издана компанией Apogee Software 5 мая 1992 под DOS. Предшественником игры являются игры компании Muse Software Castle Wolfenstein и Beyond Castle Wolfenstein для Apple II, вышедшие в 1980-х. По словам программиста id Software Джона Кармака, на разработку движка игры оказало влияние технологическое демо движка, разработанного компаниями Origin и Looking Glass для ролевой игры от первого лица Ultima Underworld: The Stygian Abyss, вышедшей в 1991
http://img106.imageshack.us/img106/9510/you2st8.gif
Страшный Гитлер, которого в ходе игры вам предстоит убить
http://img106.imageshack.us/img106/9318/hitler1gy5.gif
Уникальные кадры из игры /герой/ (http://www.wolf3d.co.uk/hero.html)
Боссы (http://www.wolf3d.co.uk/boss.html)
Враги (http://www.wolf3d.co.uk/enemies.html)
Скачать (http://gamed.info/view_item.php?id=66)
Офиц сайт игры (http://www.wolf3d.co.uk/)
[URL="http://ru.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein
LAV_Ce1zar
09.04.2007, 08:27
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
http://www.******/ag15/reviews/3530/logo.jpg
Разработчик: Headfirst Productions (http://www.headfirst.co.uk/)
Издатель: Bethesda Softworks (http://www.bethsoft.com/)
Локализатор в России: Акелла (http://www.akella.com)
Издатель в России: 1C (http://games.1c.ru/)
Статус: в официальной продаже с 27 марта 2006
Российский статус: в официальной продаже с 1 сентября 2006
ISO статус: релиз состоялся 19 марта 2006
Официальный сайт(официальный русский сайт): здесь (http://www.callofcthulhu.com/)(здесь (http://games.1c.ru/call_of_cthulhu_dcote/))
Жанры: Action (Shooter) / Adventure / 3D / 1st Person
Похожие игры: Alone in the Dark, BioForge, Clive Barker's Undying, Half-Life, Legacy: Realm of Terror, The, Necronomicon: The Dawning of Darkness, Мор. Утопия, Prisoner of Ice, Realms of the Haunting, Shadow of the Comet, Silent Hill 2, System Shock 2, Thing, The, WaxWorks
Myltiplayer: отсутствует
Игровой процесс
Как утверждается в советах по игре, главный персонаж — детектив, а не солдат, поэтому должен побеждать врагов не силой, а хитростью, используя скрытность и элементы обстановки. Боевые эпизоды перемежаются с квестовыми (починка оборудования, открытие запертых дверей и т. п.) Более того, немало эпизодов игры проходятся вовсе без оружия.
Для придания реалистичности в игре полностью отсутствует HUD, то есть на экране отображается только то, что видит герой (никакого индикатора здоровья, прицела или количества патронов).
Весьма эффектной игровой чертой является так называемая «система здравомыслия» (sanity system). Она заключается в том, что в стрессовых ситуациях и при виде ужасающих сцен психика героя начинает давать сбои. Вероятными проявлениями этого являются зрительные и слуховые галлюцинации (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B0%D0%BB%D0%BB%D1%8E%D1%86%D0%B8%D0%BD%D 0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F), нарушения зрения, замедление восприятия и тому подобное. Массивная потеря здравомыслия приводит к концу игры (так как герой бесповоротно сходит с ума).
Другая особая черта — система здоровья. В отличие от большинства шутеров, где здоровье выражено числом от 1 до 100, в Call of Cthulhu случаются также лёгкие и тяжёлые ранения, переломы и отравления. Ранения ведут к потере крови и, как следствие, к ухудшению общего состояния; если лёгкие ранения могут пройти сами по себе, тяжёлые следует обрабатывать как можно скорее. Перелом ноги замедляет скорость ходьбы; переломы обеих ног замедляют её ещё сильнее; переломы рук сильно влияют на точность стрельбы. Каждый вид поверждения лечится особым образом: ранения — перевязками и нитками, переломы — наложением шины, отравление — противоядием. Воздействовать на общее самочувствие непосредственно нельзя, оно само ухудшается или улучшается в зависимости от наличия или отсутствия кровотечений.
Состояние героя, как физическое, так и психическое, можно оценить по тому, как часто он дышит, насколько сильное и частое у него сердцебиение, не блекнут ли цвета и не плывёт ли мир перед глазами и т. п.
Кроме того, в игре отсутствует возможность обычного сохранения. Вместо этого используются пометки (http://ru.wikipedia.org/wiki/Checkpoint) и автосохранения при загрузке новой карты. Это добавляет сложности к игровому процессу, не позволяя расслабиться (один неправильный шаг может привести к тому, что придётся переигрывать весь эпизод). Пометки имеют две формы: пометки в виде пылающего глаза используются только для сохранения, а пометки, в которых такой же глаз окружён пентаграммой (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%B3%D1%80%D0%B0%D 0%BC%D0%BC%D0%B0), вдобавок отпугивают врагов.
В отличие от Half-Life (http://ru.wikipedia.org/wiki/Half-Life), игрок не всегда смотрит глазами главного героя и не всегда управляет им. Временами игроку даётся возможность посмотреть глазами своих врагов (это объясняется телепатическими способностями героя). Игра не использует видеовставок, но имеются сюжетные перемычки, выполненные на движке игры, во время которых управление отключается. Такие сюжетные перемычки сделаны в характерном стиле старой киноплёнки, с характерными пятнами и полосками.
Голос протагониста игры мы можем слышать постоянно, не только в диалогах, но и при комментировании объектов и событий, но его самого можно видеть только два раза: в самом начале игры — в единственном зеркале, и в самом конце — глазами его врагов, которых он на короткое время берёт под управление.
Оружие
В игре используется восемь видов оружия. Большинство оружия имеет два режима: стрельба «от бедра» и прицельная стрельба. Второй режим куда эффективнее, однако если долго держать оружие наизготовку, руки начинают уставать и точность сильно понижается. В игре отсутствует нанесённый на экран прицел, привычный для многих шутеров; прицеливание производится, как и в реальной жизни, совмещением мушки с прицелом оружия.
1. Ломик. Весьма похож на такой же ломик в серии игр Half-Life (http://ru.wikipedia.org/wiki/Half-Life).
2. Нож. Более совершенное оружие ближнего боя. Во втором режиме позволяет наносить бесшумные и почти наверняка смертельные удары обеими руками.
3. Автоматический пистолет М1911. Девятизарядный маломощный пистолет.
4. Револьвер Кольт. Шестизарядный револьвер, гораздо более медленный в стрельбе и перезарядке, зато обладающий большей мощью и кучностью.
5. Двустволка. Двуствольный дробовик, не имеет магазина (только по одному патрону в каждом стволе). Весьма эффективен на ближних расстояниях, совершенно бесполезен на дальних.
6. Винтовка Спрингфилд 1903. Высокоточное и мощное (по тем временам) шестизарядное оружие с удручающе медленной стрельбой и перезарядкой.
7. Автомат Томпсона (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D1%82-%D0%BF%D1%83%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D1%91%D1%82_%D0%A2% D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0). Легендарное оружие американской мафии, пятидесятизарядный дисковый автомат.
8. Энергетическое оружие Йит. Фантастическое оружие с неограниченным боезапасом, выстреливающее направленную энергию (по-видимому, электрического происхождения). Особенно эффективно против Глубоководных (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D 0%BE%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B5); единственное оружие, действующее на летающие полипы. При попадании заряда в воду по воде происходит сильный электрический разряд. Возможно накопление и выстреливание разного количества энергии (накопление осуществляется удерживанием кнопки «огонь», выстреливание — её отпусканием). Слишком большое количество накопленной энергии приводит к временному выходу оружия из строя.
Несмотря на то, что в жизни М1911 и автомат Томпсона используют одинаковые патроны .45 ACP, в игре каждое оружие имеет отдельный тип патронов.
Враги
Обычные враги
Основным и самым многочисленным врагом игрока являются Глубоководные (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D 0%BE%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B5) и их гибриды с людьми. Их можно грубо разделить на три вида: первый вид, в огромных количествах встречающийся в Иннсмауте, практически неотличим от людей, за исключением так называемой «иннсмаутской внешности»; второй вид, обычно втречающийся в Й`ха-нтлеи, уже очень похож на амфибий (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BC%D1%84%D0%B8%D0%B1%D0%B8%D0%B8), но ещё считает нужным одеваться и способен использовать оружие; третий вид — это полностью принявшие форму амфибии Глубоководные, убивающие только зубами и когтями. Встречается также особый вид Глубоководных, который существенно больше и злее обыкновенного.
Кроме этих, попадаются ещё Глубоководные-колдуны (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D1%83%D0%BD), которые пускают в игрока сгустки энергии с помощью своих посохов.
Глубоководные уязвимы для всех видов оружия, однако энергетическое оружие Йит особенно эффективно против амфибий.
Гораздо более малочисленны и неопасны крабы-пауки, странные членистоногие, напоминающие скорпионов. Они встречаются в игре всего два раза. Их укус ядовит .
Летучие полипы (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%9B%D0%B5%D1%82%D1%83%D1%87%D0% B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%BF%D1%8B&action=edit), которых в игре всего двое, могут считаться чем-то вроде боссов (http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%91%D0%BE%D1%81%D1%81_%28%D0%BA %D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D 0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%29&action=edit). Они парят над бездной и атакуют игрока потоками воздуха, пытаясь сдуть его со скалы вниз. Летучие полипы уязвимы только для энергетического оружия Йит.
Порождения Ктулху (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%82%D1%83%D0%BB%D1%85%D1%83), антропоморфные существа с щупальцами вокруг рта, также встречаются всего два раза. Они тоже неуязвимы для оружия (действие оружия Йит на них проверить не удаётся), но их можно сжечь с помощью огнемёта или отравить.
Боссы
Первым боссом следует считать шоггота (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%BE%D0%B3%D0%B3%D0%BE%D1%82), легко меняющий форму огромный сгусток протоплазмы с щупальцами и глазами в золотоочистной фабрике Маршей. Уязвимость для оружия определить трудно, так как игрок сражается с ним безоружным. Однако ясно, что сильный разряд тока заставляет шоггота на время терять способность к приданию себе формы, а сильный взрыв, по-видимому, уничтожает.
Второй босс — известное в мифах Ктулху морское божество Дагон (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%BD_%28%D0%BC%D0%B8%D1% 84%D1%8B_%D0%9A%D1%82%D1%83%D0%BB%D1%85%D1%83%29), атакующее катер «Урания». Толстая шкура Дагона неуязвима для пуль, но неоднократное прямое попадание артиллерийского снаряда в голову в конце концов способно убить чудовище.
Третий босс — Роберт Марш, могущественный колдун. Он уязвим для оружия, как любое Глубоководное, но проблема заключается в том, что на момент встречи с Маршем у игрока есть только нож. Марш атакует на расстоянии с помощью телекинеза (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D 0%B7) (в стиле Дарт Вейдера (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%92%D0%B5%D0%B9%D0%B4% D0%B5%D1%80)), а вблизи бьёт лапой. К счастью для игрока, Марш получил пулевое ранение в результате ссоры со своим братом Себастьяном, что и позволяет с ним справиться.
Четвёртый босс — супруга Дагона, Гидра (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B8%D0%B4%D1%80%D0%B0_%28%D0%BC%D0%B8%D1% 84%D1%8B_%D0%9A%D1%82%D1%83%D0%BB%D1%85%D1%83%29), творящая колдовство в подземном храме Й'ха-нтлеи. Гидра скрыта от игрока магическим барьером, но с помощью энергетического оружия Йит возможно поразить током поток воды, бегущий сквозь барьер к Гидре, что и приводит к её гибели. Сама Гидра не атакует, она слишком занята колдовством, но её охраняют неисчислимые орды Глубоководных.
LAV_Ce1zar
09.04.2007, 13:46
Medieval: Total War
http://www.ozon.ru/multimedia/audio_cd_covers/small/1000057715.gif
Разработчик: Creative Assembly (http://www.creative-assembly.co.uk/)
Издатель: Activision (http://www.activision.com/)
Издатель в России: 1C (http://gameinfo.bigmir.net/catalog/publisher/?departID=75)
Статус: в официальной продаже с 30 августа 2002
ISO статус: релиз состоялся 21 августа 2002
Жанры: Strategy (Real-time / Turn-based / Wargame) / 3D
Похожие игры: Shogun: Total War, Shogun: Total War - The Mongol Invasion, Takeda.
Multiplayer: (8) LAN, Internet.
Системные требования:
Минимальные:
Система: Windows 98/ME/2000/XP;Процессор: Pentium II 350 МГц или Athlon;Память: 128 Мб;Видео-карта: DirectX 8.1-совместимый 3D-ускоритель с ОЗУ 16 Мб;Аудио-карта: DirectX 8.1-совместимая 16-битная звуковая карта;Жесткий диск: 1,7 Гб свободн
Рекомендуемые:
Процессор: Pentium III 750 МГц или Athlon;Подключение к сети Интернет или к локальной сети TCP/IP;Для игры через Интернет необходимо подключение со скоростью 28.8 Кбит/сек.Для игры по локальной сети необходима сетевая карта.
http://games.cnews.ru/trophy/screens/medieval2/aas.thumb.jpg (http://games.cnews.ru/trophy/screens/medieval_total_war/aab.thumb.jpg)http://games.cnews.ru/trophy/screens/medieval_total_war/aad.thumb.jpghttp://games.cnews.ru/trophy/screens/medieval_total_war/aah.thumb.jpg
Краткая информация:
Medieval Total War - стратегия, переносящая игрока в мир средневековья. Как известно, это был один из самых жестоких периодов в истории человечества. Императоры воевали друг с другом, крупные феодалы претендовали на их корону, а мелкие не отставали ни от первых, ни от вторых. Вообще вто время, война воспринималась как нечто само собой разумеющееся.
В Medieval Total War игроку предлагается на выбор три этапа средневековья: раннее, среднее и позднее. Разница соответственно в юнитах, технологиях, силе конкретного государства и т.д. Создатели игры постарались достоверно передать исторические реалии тех времен. На карте нет вымышленных стран, а все юниты имеют реальных прототипов.
Кстати всего в игре несколько десятков уникальных юнитов. Среди них бояре, конница аль-мохада и даже бедуинские войны на верблюдах. Каждый обладает определенным видом оружия, уровнем бесстрашия и рядом других параметров. От вас потребуется правильно сгруппировать их в бою и наладить между ними эффективное взаимодействие. Всего в битве может принимать участие до 10000 юнитов. Впрочем, можно и автоматически определить исход битвы при помощи компьютера.
Для поддержания сильной армии придется уделить внимание экономики. В Medieval Total War игрок получает доходы от контролируемых им провинций. Это налоги и прибыль от усовершенствований, которые вы произвели (фермы, порты и т.п.). Также можно получить выкуп за захваченных пленников. Чем выше налоги в конкретной провинции, тем больше шанс восстания местного населения и тем больше вам придется держать там войск.
Кроме того, восстания происходят и на религиозной почве. Среди основных религий, представленных в игре: католицизм, православие и мусульманство. Если христианский правитель захватывает мусульманскую провинцию на ближнем Востоке, то понадобятсямногие годы и десятки миссионеров, чтобы утвердить там другую религию. Кроме того, католические правители могут объявлять крестовые походы, а мусульманские - джихад, что дает им определенные бонусы.
Дипломатия в Medieval Total War представлена эмиссарами, представителями королевской фамилии, убийцами и шпионами. В их функции входит заключение союза, шпионаж, устранение соперников, покушения на генералов, причем иногда своих. Последнее требуется, когда есть сильные сомнения в их лояльности. Важнейшая задача дипломатии обеспечить династический брак. Если император умирает без наследника, это означает поражение в игре.
Особенности игры:
* одна из лучших стратегий 2002 года, продолжение культовой "Shogun: Total War"
* 12 государств, за которые можно играть и более 100 уникальных видов юнитов
* величественные замки и зрелищные сражения с участием более 10000 воинов
* известные исторические персонажи: Жанна д`Арк, Ричард "Львиное сердце" и Уильям Уоллес
* развитая ролевая система развития навыков генералов и особ королевской крови
* возможность игры через Интернет (до 8 игроков).
Чит-коды (http://games.cnews.ru/cheats/game1397)
Скриншоты (http://games.cnews.ru/trophy/medieval_total_war/)
LAV_Ce1zar
10.04.2007, 18:51
Fallout
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/thumb/7/74/Fallout_1_cover.jpg/200px-Fallout_1_cover.jpg
Разработчик: Interplay Entertainment (http://ru.wikipedia.org/wiki/Interplay_Entertainment)
Издатель: Interplay Entertainment (http://ru.wikipedia.org/wiki/Interplay_Entertainment)
Дата выпуска: 30 сентября 1997
Жанр: RPG (http://ru.wikipedia.org/wiki/CRPG)
Платформы: PC (http://ru.wikipedia.org/wiki/PC) (Windows (http://ru.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows)/DOS (http://ru.wikipedia.org/wiki/DOS_%28%D0%BE%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8% D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D1%81%D 1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%29)), Macintosh (http://ru.wikipedia.org/wiki/Macintosh)
Системные требования: P-90, 16MB RAM, SVGA
Мир Fallout
Действие игры происходит в далёком будущем, в пустошах (Wastelands), возникших на месте западной части США. Ядерная война между США и Китаем произошла 23 октября 2077 года. После этого бо́льшая часть населения Земли вымерла. Некоторым удалось спастись в убежищах (англ. Vault), каждое из которых вмещало по 1000 человек. Следить за порядком в убежищах должны были смотрители (англ. Overseer).
Помимо людей, мир игры населён мутантами, которые делятся на 2 вида — ghouls (выходцы из Убежища 12, внешне похожие на мертвецов или зомби, хорошо переносят радиацию и являются долгожителями) и супермутантов (существа огромного роста и физической силы, но с низким интеллектом). Оба вида мутантов живут гораздо дольше людей, но стерильны (не могут иметь потомков). Кроме того, мутантами являются почти все животные (особенно известны двухголовые коровы — брамины). Большинство мутаций произошли под воздействием не только радиации, но ещё и специально разработанного ещё до войны вируса FEV (англ. Forced Evolution Virus, вирус ускоренной эволюции), который во время войны проник в окружающую среду. Результатом действия этого вируса являются, в частности, супермутанты.
Разработчики игры постарались передать атмосферу разрушения, анархии и гибели, возникшую после ядерной войны. В упадок пришла техника (в первой части Fallout нет ни одного действующего летательного аппарата или автомобиля), во многих городах власть захватили преступные группировки, многие люди одичали и вернулись к племенному устройству общества. Население крупнейших поселений не превышает десятков тысяч человек. Особенностью игры является как раз поглощающая мощнейшая атмосфера, многие моменты вспоминаются через долгое время после прохождения Fallout. Постядерный Мир проработан и гармоничен.
Одной из узнаваемых особенностей первой части Fallout является использование крышек от бутылок в качестве валюты.
Время действия первой части игры — 2161—2162 годы. Действие Fallout охватывает Южную Калифорнию. О судьбе остального мира почти ничего не известно.
Локации Fallout
Города
* Shady Sands — небольшая деревня, основанная выходцами из Убежища 15, к началу действия Fallout 2 превратившаяся в столицу Новой Калифорнийской республики (НКР), объединившей под своей властью большие территории Западного побережья;
* Junktown — город, управляемый мэром Киллианом, здесь находится крупнейшее в пустошах казино. Достопримечательностью этого поселения является изгородь, составленная из довоенных машин, теперь пришедших в негодность;
* Hub (англ. hub — узел) — крупный торговый город, управляемый тремя ведущими торговыми компаниями — водоторговцами, FarGo и Crimson Caravan. Впоследствии пришёл в упадок;
* Boneyard — поселение, возникшее на месте Лос-Анджелеса и разделённое на 4 района; центральный из них управляется регуляторами (местный аналог полиции), а остальные принадлежат разным группировкам — Blades («Лезвия»), Followers of the Apocalypse («Последователи Апокалипсиса»), Gunrunners (производители оружия);
* Necropolis — поселение, населённое мутировавшими выходцами из Убежища 12. Здесь царит мрачная, гнетущая атмосфера, немутанты стараются избегать Некрополис.
Другие локации
* Brotherhood of Steel — обособленный бункер потомков семей военных, дезертировавших в начале ядерной войны. Братство Стали занимается сохранением довоенных технологий и оружия, а также исследованием окружающего мира. Только Братство Стали во всей Пустоши владеет силовой бронёй и энергетическим оружием.
* Cathedral (Собор) — огромная церковь, занятая последователями новой религии — «Дети Собора». Собор стоит на демонстрационном Убежище, построенном до войны компанией Vault-Tec.
* Glow (Свечение) — разрушенная после прямого попадания ядерной бомбы военная лаборатория, занимавшаяся вооружением и генетическими исследованиями. Своё название это легендарное место получило из-за высокого уровня радиоактивности, из-за которого это место светится по ночам на многие километры вокруг. В Свечении тяжёлая атмосфера, воздух насыщен смертельными дозами рентген. Многие смельчаки пытались попасть внутрь Свечения, привлекаемые довоенными технологиями и оружием, но погибли, и теперь их останки лежат рядом с радиоактивным кратером.
Ведущие персонажи Fallout
Vault Dweller (Выходец из Убежища, Покинувший Убежище) — главный герой первой части игры;
Aradesh (Арадеш) — лидер поселения Shady Sands;
Tandy (Танди) — дочь Арадеша, которую в ходе игры главный герой спасает из плена, впоследствии она может присоединиться к нему. Во втрой части игры Танди — президент Новой Калифорнийской республики, ей уже около ста лет;
Richard Gray (Ричард Грей), более известный как Повелитель — человек, изгнанный из Убежища 8 и после долгих приключений подвергшийся сильнейшей мутации. С этого момента он обосновался недалеко от Бониярда и создал армию супермутантов. Целью Мастера было превращение в мутантов всего населения Земли. Именно он выступает в качестве главного отрицательного персонажа первой части игры;
Ian (Ян) — человек, который присоединяется к Vault Dweller’у в самом начале его приключений, в Шэйди Сэндз. По официальной версии разработчиков игры, изложенной в «Воспоминаниях Выходца из Убежища» (из мануала к Fallout 2), Ян погиб в Некрополисе (но игра допускает альтернативное развитие событий). Ян запомнился также тем, что из-за слабого AI постоянно стрелял очередью из автомата в спину главному герою.
Примечательно, что Ян мог появиться и во второй части в качестве полусумасшедшего старика, сначала в Аббатстве (локации, не включённой в игру), а затем в Городе Убежище, однако в последний момент по каким-то причинам он был удален из финальной версии;
Killian Darkwater (Киллиан Даркуотер) — мэр Джанктауна;
Gizmo (Гизмо) — глава казино в Джанктауне и лидер местной мафии. Смертельный враг Киллиана Даркуотера;
Harold (Гарольд) — мутант, живущий в Хабе. Участвовал в совместной экспедиции с Ричардом Греем и вместе с ним перенёс мутацию (после чего их пути разошлись). Интересен тем, что присутствует и во второй части Fallout, где он возглавляет поселение мутантов Гекко;
Seth (Сет) — лидер мертвяков (ghouls) в Некрополисе.
Геймплей
Ход игры
Основное действие игры разворачивается на отдельных локациях. Здесь главный персонаж выполняет квесты, общается и торгует с персонажами и получает информацию. Переход между удалёнными локациями осуществляется по глобальной карте мира. Чтобы попасть туда, нужно зайти в специальную (красную) зону перехода. Оказавшись на глобальной карте, игрок выбирает, куда он собирается идти. В любой момент перемещения можно остановиться и перейти в локацию (в зависимости от местности в данной точке это может быть пустынная локация, горная и т. д.). Иногда на глобальной карте происходят случайные встречи. В начале игры известно местоположение только двух локаций (Убежища 13 и 15); в ходе общения с персонажами или самостоятельного исследования глобальной карты постепенно обнаруживаются другие локации.
Игра на локациях идёт в реальном режиме времени, при необходимости с помощью Пип-Боя можно пропустить от 10 минут до 6 часов или дождаться наступления полуночи (утра, полудня). При перемещении по глобальной карте ход времени резко ускоряется. В Fallout отсутствуют погодные эффекты, но есть смена дня и ночи. Бои идут в пошаговом режиме; тот, кто начинает бой, получает преимущество первого удара, в дальнейшем очередность ходов определяется т. н. порядком действия персонажа (производная характеристика SPECIAL)
Игрок располагает огромным набором действий, резко увеличивающим нелинейность прохождения игры. Можно обыскивать шкафы, столы, трупы людей и животных, открывать и закрывать незапертые двери, попытаться совершить кражу у любого персонажа (не обязательно с удачным исходом). В определённых местах можно торговать, продавая, покупая и обменивая предметы. Любое существо можно атаковать голыми руками или оружием, на ком угодно можно применять разнообразные предметы с различными последствиями — к примеру, если применить на человеке алкогольный напиток, то у него снизится восприятие, что облегчает кражу. С частью персонажей можно говорить. В ходе игры Выходцу придётся взламывать двери, работать с компьютерами, обнаруживать ловушки, чинить вещи, и для всего этого необходимо наличие соответствующих умений.
Развитие личности Выходца возможно по мере приобретения им опыта. Очки опыта даются за выполнение квестов, получение важной информации, успешное применение навыков и за любое убийство. Нередко разные способы выполнения квеста дают разное количество опыта. Когда накопленные очки опыта достигают определённого уровня, Выходец получает очередной уровень опыта, немного увеличивающий его очки жизни и дающий баллы, которые можно по своему усмотрению распределить для увеличения уровня умений. Через каждые три или четыре уровня опыта разрешается выбрать дополнительный бонус (перк). Бонусы немного улучшают качества и способности персонажа; некоторые бонусы очень важны, в то время как другие почти бесполезны.
Случайные встречи
Во время перемещения по глобальной карте периодически происходят случайные встречи. При достаточно высоком навыке скитальца игроку может быть предложено избежать встречи, что происходит не всегда. Встреча происходит на локации, соответствующей данной местности на глобальной карте. Встретить в пустыне можно кого угодно: торговый караван, одинокого путешественника, диких животных или бандитов, причем некоторые случайные встречи чаще происходят в определённых местах, а где-то могут вообще не происходить. С торговцами и путниками можно торговать; с дикими животными и бандитами нужно вступать в бой или попытаться убежать.
Существуют также специальные случайные встречи (Special Encounters), происходящие достаточно редко (частота появления SE во многом зависит от большого зачения Удачи). Некоторые из них опасны, некоторые могут дать что-то полезное, а некоторые — просто шутки авторов игры.
Персонажи
Взаимодействовать с окружающими персонажами можно различным образом. Разговор возможен только с частью из них; простые жители при обращении к ним будут выдавать стандартные малозначимые фразы. Разговор с персонажем заключается в выборе одного из нескольких вариантов фраз, количество которых зависит от уровня интеллекта и навыка разговора персонажа. Персонаж реагирует на сказанное, полностью прекращая общение после оскорбительной фразы или же сообщая новую информацию при умелом построении разговора. В ряде случаев отношение других людей к Жителю Убежища зависит от его предыдущих поступков и общего уровня репутации; при определённом развитии событий некоторые персонажи могут вообще отказаться говорить с ним или же будут сразу хвататься за оружие.
В игре есть несколько персонажей, которых при желании можно взять с собой. Им можно передать часть груза, а также задать их поведение в бою. Примечательно, что вес, который способен переносить NPC, ничем не ограничен, и не накладывается никакого штрафа за превышение границ, установленными параметрами SPECIAL. Непосредственно в ходе боя управлять товарищами невозможно: они действуют совершенно самостоятельно, по своему усмотрению применяя оружие, преследуя противника или отступая. Максимальное количество спутников определяется обаянием главного героя; после того, как набрана максимальная команда, другие персонажи не захотят присоединяться к ней. Гибель товарищей никак не отражается на развитии основного сюжета игры.
Сюжет Fallout
Сюжет игры нелинеен и допускает разные варианты прохождения, в том числе и присоединение главного героя к армии мутантов. Здесь излагается наиболее распространённый вариант прохождения.
Сюжет Fallout 1 основан на приключениях Выходца из Убежища (англ. Vault Dweller) (перед началом игры играющий может сам выбрать имя своему персонажу), жителя Убежища 13, получившего задание найти водный чип, чтобы спасти родное убежище от нехватки воды. Убежище 13 должно было открыться только через 200 лет после ядерной войны, но под угрозой скорой гибели было вынуждено послать Выходца на поиски. У него было только 150 дней на нахождение чипа.
Отсутствие контактов с внешним миром привело к тому, что в Убежище 13 знали месторасположение только одного пункта во внешнем мире — Убежища 15. Именно туда направился главный герой, но на половине пути встретил поселение Шэйди Сэндз, основанное потомками жителей Убежища 15. Там он встретил своего первого напарника — Яна — и от него узнал месторасположение городов Хаб и Джанктаун. Выполнив задание по истреблению мутировавших скорпионов в пещере за городом, Vault Dweller вернулся в Шэйди Сэндз и узнал о похищении рейдерами дочери Аррадеша — Танди. Он направился на базу бандитов и спас Танди (в зависимости от собственного желания и способностей своего персонажа, игрок может либо победить лидера рейдеров в рукопашном поединке, либо уговорить его отпустить Танди, либо перестрелять рейдеров, либо заплатить за девушку выкуп).
Прибыв в Убежище 15, Выходец обнаружил, что оно давно заброшено, а водный чип надо искать в другом месте. С этого момента при прохождении игрок может направиться либо в Хаб, либо в Джанктаун.
В Джанктауне наш герой помог мэру Киллиану разобраться с главой казино Гизмо (есть альтернативный вариант прохождения, в котором он убивает Киллиана по заказу Гизмо) и преступной группировкой Skulz. Также он встретил здесь пса Догмит (Dogmeat), ставшего его верным союзником, и рейнджера Тихо (Tycho), который также присоединился к Выходцу. Кроме того, в Джанктауне есть возможность разоблачить доктора Морбида, поставляющего в Хаб человеческое мясо.
Прибыв в Хаб, Vault Dweller договорился с водоторговцами (эта была самая сильная торговая компания в городе — вода в пустыне нужна всем) о поставках воды в родное Убежище, что позволило ему протянуть ещё 100 дней. Здесь же он встретил Гарольда (см. раздел «Ведущие персонажи Fallout») и узнал от него о существовании базы супермутантов. В Хабе у игрока есть возможность наняться на службу караванщикам из торговой компании Crimson Caravan и разобраться с пропажей караванов у другой компании, FarGo. Здесь же можно потребовать деньги у торговца «игуанами на палочке», который на самом деле получал мясо у доктора Морбида из Джанктауна. Также в Хабе Vault Dweller впервые столкнулся с сектой «Детей Собора», которая впоследствии сыграет в сюжете игры очень важную роль.
Культовая компьютерная игра
Fallout был признан множеством изданий как культовой ролевой игрой и культовой компьютерной игрой.
SCARFACE: The World Is Yours
Игры по фильмам - это хорошо. Другое дело, если качество самой игры затмевает оригинал до такого безобразия, что…
С таким вот макаром принято пинать каждую игровую подделку, разработчиков, которые не побоялись сделать свое творение таким вот ужасным, глючным и халтурным и, наконец, оплакивать добрый старый оригинал, который был опозорен вышеупомянутыми разрабами.
С другой стороны эти игры (подделки - прим. ред.) не так ужасны, как приятно о них думать. Вот взять, к примеру, Scarface:The World Is Yours. Чем прежде всего ужасна поделка?
Во-первых, отвратительным соответствием с оригиналом ( за примером ходить не долго – Enter the matrix ( Path of Neo не брать ;) ). Тут и весьма странный сюжет (гудфадер и та же незабвенная Enter the matrix) включающее тематические перлы, доходящее до полного абсурда.
А вот тут Scarface приятно нас удивляет. Сюжет держится молодцом, ибо здешняя история собой представляет некое альтернативное продолжение. Тони Монтана вовсе не умер, наоборот он вновь вступает на тропу войны (даже после полного краха его кокаиновой империи) и грозится надрать по всем законам то самое ценное место у Sosa. На первый взгляд халтура, но в реале довольно неплохо смотрится, а если вы смотрели одноименный фильм, то вновь увидеть живого полюбившегося героя не составит никакого труда. Тут надо отдать должное в первую очередь озвучке персонажей.Radical games пригласили достаточно известных актеров, игравших в фильме, что согласитесь увеличивает атмосферу. Вот только самого Тони озвучивает уже не Аль Пачино, а умело подобранный актер, который мастерски копирует интонацию Монтаны. Отличить голос Аля от голоса нынешнего просто невозможно.
Во-вторых, гемплеем. По жанру Scarface можно смело записывать в GTA-клоны: все необходимое вроде большого города, разнообразного транспорта и множества способов времяпровождения тут есть. С другой стороны — некоторых привычных вещей игра все-таки лишена, кои были в небезызвестном тайле от Rockstar Games. Желаете увидеть множество мини миссий и, к слову, алернативной истории (которую нам обещали)? Приготовьтесь к полной каждодневной рутины жизни наркоторговца: утром мы покупаем белый порошок у местных дилеров, днем «толкаем» его через подконтрольные предприятия городской инфраструктуры, а вечером сдаем деньги в банк. Разумеется, есть масса нюансов — количество и состояние подконтрольной недвижимости, отношения с полицией и преступными группировками (копам нужно платить, чтобы не придирались, а конкурентов — отправлять на тот свет). Во время перестрелки Тони переходит в режим ярости, камера быстро переходит в вид от первого лица и враги вокруг мрут буквально толпами. Кроме денег есть такой показатель, как репутация. По мере прохождения игры репутация все увеличивается, открываются различные бонусы, машины, оружие, что несомненно увеличивает времяпровождение в игре.
И наконец, в-третьих, графика. Здесь то есть чем попинать. И дело даже не в убогости текстур, отвратительнейшей физики, кислых спецэффектов, а в оптимизации. В ридми написано, что игра тестировалась успешно на Ati Radeon 9200 и не менее успешно на GeForce такого же уровня. Мда, но вот на других машинах, игра ведет себя по хамски, все время глючит, что приходится ставить разрешение на 800x600 ( :O ), и ведь я уже не говорю об сглаживании, с которым (придает картинки более пристойный вид ) приходится попрощаться.
Cо звуком и музыкой все в порядке. Разработчики не поленились лицензировать целый ряд популярнейших в те времена песен, включая официальный саундтрек к фильму, в который вошли так же и композиции самого Джорджио Мородера.
Ну а в целом, неплохое развлечение получается недельки эдак на две. Несмотря на проскоки в гемплее и графике и смотря на понимание темы самими разработчиками (обычно игры по кинолицензиям заказывают ). Драйва в ней много, больше даже чем в GTA, но не более того.
Оценка 6.5 - графика сделала свое подлое дело, но сама игра представляет собой тот самый редкий случай, когда типичные продукты делаются не в жанре “подзаработать побольше денег” на добром имени фильма.
Just Cause
Все любят гта-подобные игры, только одни играют в GTA, а другие вообще не играют.(в ГТА то есть :( ). Между тем игровая индустрия развивается очень бысhто и стремительно, в пору теперь во все вставлять реалистичность, крутую графику (которой все равно большинство граждан не довольны) и прочие фичи, финты и всякие там банальности, вроде спасения мира или же, наоборот, его уничтожения.
Но что есть свято и незыблемо в умах всех геймеров, независимо от вкусов и их предпочтений, так это вопиющая СВОБОДА ДЕЙСТВИЙ, СВОБОДА ПЕРЕМЕЩЕНИЯ И желательно АЛЬТЕРНАТИВНОЕ ПРОДОЛЖЕНИЕ.
Большинство игр либо посвящены одной из этих концепций, либо представляют собой нечто среднее, между трешом и хорошей игрой. В частности, их обзывают гта-клонами или там гта-подобными, но основная идея не изменилась – сорвать побольше кассы на кровных обещаниях всей игровой общественности таки выкатить “оч хорош игру”. Но тщетно.
Just Cause – одна из совсем-совсем немногих игр, которые могут хоть чем-нибудь выделится из серой пучины ‘неудачников” Вот взять хотя бы сюжет – некий агент ЦРУ послан на задание в одну выдуманную латинскую страну, чтобы помочь революции и свергнуть ненавистного президента. Далее идет описание игрового процесса, и тут....первый сюрприз – новый движок Avalanche, который способен обрабатывать без лишней нагрузки нашего бедного компутера детализованные ландшафты, кучи полигонов. И все это, внимание, вся 1025 км джунглей + почти столько же км дорог и населенных пунктов, причем без деления последних на зоны загрузки и прочей гадости. Тут сразу приводится на ум печаль известная в технологическом плане отечественная (украинская) Xenus. Там было 654 км и тоже без загрузки, но играть во все это можно было только очень отчаянным, терпеливым, имеющим минимум 1 GB оперативки и мощный процессор. Ах, да, забыл про видеоадаптер. Ксенокс имел отвратительную способность глючить и выдавать бледную во всех отношениях картинку даже на очень мощных машинах, вообще вести себя безобразно.
Но тут все не так. Сначала загрузка идет недолго, потом нам показывают развязку истории в ролике, где Рико выбрасывается прям из самолета агентства и стремительно , набирая скорость, падает вниз с нераскрытым своим парашютом. Вот тут мы и берем по управление наш Альтер-эго – и сразу выясняется, что игра совсем не тормозит даже при разрешении 1024х768 и высоких настройках даже на самых не high-end карте ( Radeon X1600 Pro ). Потом мы любуемся красотой птичьего полета, раскрываем парашют когда надо и садимся аккуратно так на некий песчаный пляж, где Рико, то есть нас, уже поджидают союзник и куча оппонентов, прискакав на броневиках. Тут выясняется еще одна приятная деталь – динамичность здешних перестрелок и весьма симпатичный движок. Далее по списку идет драйверность трюков и богопристойная физика. Потом – та самая свобода передвижения, произвольность выполнения сюжетных или побочных миссий. К последним причисляется захват городов и поселений (революция блин), с танками, броневиками и прочей атрибутикой, которая не страдает нехваткой разнообразия. После захвата ваша репутация в глазах партизан растет, они вас повышают на определенные статус. Аналогичным способом можно подзарабатывать и у местной наркомафии, но там уже задания особые – сжечь нафиг героиновое поле конкурента, кражей кокса и пр. Не подумайте ничего плохого, но энные процессы сопровождаются большим количеством спецэффектов в кадре. Вообще разработчики судя по всему падки на всякие взрывы и еже секундные перестрелки. Везде все движется. Вот мы становимся свидетелями разборки между представителями правопорядка и какими-то гражданами в желтом из захудалого красного каделлака. Вот за мной гонится вертолет все тех же представителей и пытается убить ракетами и напирается на наши революционные силы в лице джипа с бортовым пулеметом. Таких моментов много, важно их видеть и в них же участвовать.
Оценка 8.0
Очень хорошая возможность провести несколько недель в красном движении, попутно перестреляв всю армию, наездится на всех мыслимых видах транспорта и подождать следующую GTA.
Вот рецензия на одну из моих любимых рэтро игр (было написано тогда, когда у руля стоял Штир... но меня не приняли %) )
_____
Разработчик:Volition Inc. Издатель:THQ, Inc.
Статус:в официальной продаже с сентября 2001 года \
ISO статус:релиз состоялся 19 сентября 2001 года
Жанры:Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Похожие игры:Operative: No One Lives Forever, The, SiN
Multiplayer :( 32) LAN, Internet
Системные требования
Pentium II 350
64 Мб
Direct3D 8
Рекомендуемые требования
Pentium III 750
256 Мб
Direct3D 8
Присутствуют:
гнусная мегакорпорация
мутанты
загадочный финал
Страшный вирус
Отсутствуют:
маленькие зеленые человечки
битвы в космосе
Дарт Вейдер
слезы и сопли
цензура
“Вспомнить всё”
Хаузер — Куэйду:
— Ты — это не ты. Ты — это я.
Куэйд , стреляя в голову супруге:
— Считай это разводом.
Собственно эта игра была моей первой в жизни на PC. Вспоминаю то время когда я нелепо возил по столу мышкой. Незабываем и первый “вау-эффект”. В общем повезло мне с первой игрой. Стрельнул в стенку отлетел кусок… вауууу. Какая графика.. вауууу! Потом я узнал что собственно “стрельнул в стенку отлетел кусок” по “научному” называется Geo-Mod. Впрочем, хватит ностальгировать, вернёмся к рецензии.
Графика
Графика для тех времён была хороша. Игроки правда были обмануты тем же Geo-Mod’ом. Volition не давала игроку держать взрывчатку довольно часто в руках. Можно было проломить себе стену чтобы попасть в соседнюю комнату. Всё что попадалось на пути игрока, не было интерактивным, кроме стёкол. Собственно о стёклах. Вот тут Volition отыгрались по полной. Впервые была задействована физика. Учитывалось откуда шла взрывная волна или, например, в какую точку попала пуля. А как они хрустели под ногами Паркера. Всё таки иногда проскакивает видимость, что игру портировали с PS2. Хоть модельки и хорошо затекстурированы, не болеют недостатком полигонов. Но когда речь заходит об анимации… Иногда даёт знать о себе и кровожадность Volition. Можно увидеть литры крови когда очень упорно трудились над локацией.
Арсенал
Проиграв битву за технологию, авторы пытаются сразить нас разнообразием арсенала. Тут имеется 2 снайперских винтовки, 2 гранатомёта. А уж с взрывчаткой наперевес игрок превращается в настоящего шахида. Кинул взрывчатку на человека и наблюдаешь его последний танец смерти (с этим даже связана забавная пасхалка которая кроется в директории игры, ролик который можно посмотреть с помощью Bink & Smacker). Есть уникальная “рельса”, которая может “видеть” через стену. Весело так какому-то бронепоезду через стену прям в лобешник зарядить. Правда система повреждений подкачала. Одна точка – голова. Всё остальное тело. Также присутствует несколько транспортных средств. Весело кататься на буровой машине, которая раздавит всё на своём пути. ИИ иногда поражает. Он преследует Паркера по пятам, не даёт скрыться, использует укрытия, меняет оружие… Только вот беда – происходит всё это редко…
Сюжет
Сюжет повествует о нелёгких буднях мистера Паркера. Он устроился на работу шахтёром, на планете Марс. Работает он на мега-злобную-корпорацию. Ему помогают учёные-редиски и иные садисты. Вполне стандартный сюжет для фантастического шутера. В большинстве своём игра похожа на обычный шутер, но иногда подкидывают стелс миссии… Мягко говоря неудачные…
Непонятная концовка заставляет впасть в ступор, когда запускаешь вторую часть надеясь на продолжение любимой игры… Ан-нет… Марса нет в помине, Паркера тоже… Мега-злобной- корпорации тоже… Всё кануло в Лету… Игра не имеет ничего общего с 1-ой частью. Отчего так поступила Volition науке неизвестно, хотя в продолжении наблюдается нелинейность(5 концовок). На сем разрешите откланяться…
SugaR. 22:51\5.01.07
Dimontus
12.05.2007, 23:04
Стрельнул в стенку отлетел кусок…
я узнал эту игру!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!СУПЕР-игра!!!!!!
А что за игра*?
Red Faction!!!
Арсенал
понравился очень щит !!!можно прятаться от пуль и дубасить охраников,при этом на щите появлялись трещены !!!
не давала игроку держать взрывчатку довольно часто в руках
есть такая тема там-tasting room,можно хоть 50ти метровую дыру забацать !!!
dimontus +1... я думал не отгадают, придётся сказать %)
...Lex...
15.05.2007, 19:54
Бригада Е5
Дефицит - страшная вещь. Шесть долгих лет минуло после выхода Jagged Alliance 2, и до недавних пор ни одна тактическая игра не сумела даже приблизиться к культовому детищу ныне покойной SirTech, не говоря уже о том, чтобы повторить успех гениальных канадцев. Многострадальная UFO: Aftermath, предельно условная Laser Squad Nemesis, странноватая "Код доступа: РАЙ", "душевная" и патриотическая (и, увы, почти недееспособная) "АЛЬФА антитеррор"... На игровом небосклоне то и дело пролетали кометы и астероиды, но тщетно. Тот, кто познал истину, не в состоянии мириться с посредственностью....
Как известно, идеальные игры бывают лишь в пресс-релизах. Проект молодого петербургского коллектива "Апейрон" не лишен недостатков, однако в нем много и ярких достоинств. Не слишком впечатляющая графика и мелкие огрехи? Пускай. Если бы авторы JA2 принялись за сиквел, у них получилось бы нечто очень похожее.
На страже тактики
Наш герой - международный головорез, волею судеб очутившийся в далекой латиноамериканской республике Палинеро. Затянувшаяся гражданская война разбила некогда процветавшую страну на несколько враждующих лагерей. Формальное правительство (партия "Народно-Демократический Фронт", для краткости - НДФ) едва контролирует треть территории, на юге окопалась армия революционеров под командованием опального генерала Торменса, восточные рубежи оккупировали контрабандисты - столь многообещающая обстановка привлекает авантюристов, мечтающих тем или иным способом урвать кусочек от государственного пирога. Выбираем себе физиономию, смотрим заставочный ролик и… глотая слезы ностальгии и умиления, вчитываемся в вопросы анкеты - как и в Jagged Alliance 2, ответы напрямую влияют на начальные характеристики.
Внятного разделения на уровни нет. Мы свободно гуляем по "глобальной" (в пределах квадратных границ) карте, охмуряем работодателей, сбываем лишнее барахло в магазинах и ищем приключения. Местоположение ключевых действующих лиц четко обозначено, так что бесконечные поиски нужного NPC нам не грозят.
Хлебом и солью "Бригады Е5" стала тактическая система. Старомодный походовый режим остался в XX веке - отныне столкновения происходят в реальном, скрупулезно рассчитанном времени. На каждое действие (будь то стрельба, передвижение, копание в инвентаре и т.п.) расходуется определенное количество секунд. Кто-то появляется в поле зрения - и игра автоматически замирает, позволяя не спеша спланировать поведение подопечных. Допустим, вы решили выстрелить. Щелкаете по врагу, снимаете игру с "паузы" и следите за тем, как персонаж поднимает винтовку, целится и жмет на курок. Поскольку компьютерные злодеи не стоят столбом, теория регулярно сталкивается с неприятностями. Непоседливая "цель" может ускакать за угол или, того хуже, одарить незваного гостя порцией свинца. Знаменитые "прерывания" из Jagged Alliance 2 и Silent Storm (и пофазовые разборки в "АЛЬФА антитеррор") честно пытались симулировать аналогичные ситуации. В "Бригаде Е5" эта концепция дошла до своего логического завершения.
Стандартные кнопочки "присесть" и "прилечь" дополнены чрезвычайно полезными находками. Возможность заранее взять автомат наизготовку, держать указанную точку на прицеле, перемещаться боком (и задом) или неожиданно выскочить из-за угла сберегли немало виртуальных жизней и реальных нервов. Внезапно налетев на неприятеля, понимаешь, что время на приведение оружия в боеготовность часто оказывается критичным. Хотя в игре и встречаются ляпы - например, охранник, поплевывающий на головы прохожих с "парашютной" вышки, достает из кармана "близорукий" ПМ, - основная часть противников вооружена неплохо. Солнце в зените, а на линии огня отсутствуют явные препятствия? Кто первый пальнул, тот и победил. Не важно, сколько килограмм кевлара надето на тушку наемника. Пусть пуля не прошла сквозь бронежилет - шок от удара провоцирует продолжительный ступор. Некому помочь? Что ж, один в поле не воин.
Исходя из того, что главным ресурсом игры является время, созданы режимы ведения огня. Очередь от бедра - наиболее быстрый и наименее точный из вариантов. Она незаменима в тесных помещениях, но на открытом воздухе трюки в духе Сталлоне и Шварценеггера обычно заканчиваются плачевно. Меткий выстрел требует долгой подготовки. Если враги залегли в густой траве и не собираются геройствовать "в штыковую", иной альтернативы не найти. Стремительное прицеливание - "золотая середина". Снайперам без поддержки скоростных братьев по оружию вообще никуда. Того, кто тратит на выстрел порядка десяти секунд, высокая точность и дальнобойность не спасут.
Не обошлось без накладок. Конечно, пуля летит не совсем по прямой, но когда стоящий в полусотне метров на холмике злодей без стеснения лупит по моему бойцу из винтовки, а он жалуется на "блокированную" линию стрельбы - это слегка раздражает. Наконец, нет разрушений: пули весело рикошетят о стены и порой пробивают хлипкие двери (единственный способ вскрыть замок).
Гранатометание ограничено традиционными для жанра проблемами. Швырнуть смертоносный заряд за угол, в окно или на другой этаж (бывает, в бой приходится ввязываться на ступеньках), не подставляясь под огонь, нашим спецам не под силу.
Разделить отряд и напасть на объект с разных сторон не получится. Игрок даже не может выбрать точку входа на карту. Согласитесь, атака тщательно охраняемой военной базы через центральные ворота выглядит несколько странно (особенно в сравнении с коварными ночными вылазками из JA2). В итоге первые минуты боя оказываются самыми сложными. Выжил - считай, победа в кармане. Наличие неограниченного количества ячеек для сохранения превращает дальнейшую зачистку местности в занимательный и необычайно гуманный к игроку аналог "Зарницы".
Деньги против принципов
Наматывать километры под палящим солнцем в одиночку не придется. Вы живо сообразите, что без снайпера и пары опытных штурмовиков в непаханых степях и прериях Палинеро выжить непросто.
У наемников есть увесистый мешок характеристик. Помимо стандартных столбиков "силы" и "ловкости" значение имеет острота зрения и слуха, навыки в обращении с оружием, "броски" (ножей и гранат), "маскировка" (увеличивается при помощи специальной "косметики"), "саперное дело", "медицина" и бестолковая парочка: "торговля" и "харизма". По словам авторов, последняя влияет на отношение окружающих к герою, но на деле от нее мало проку. Куда важнее "фракция", на которую вы предпочтете работать. Начинающие контрабандисты очень скоро заметят, что далеко не всех коллег по профессии прельщает карьера бандита. Попытавшись нанять свирепого вида девицу с АКМ, я с удивлением наткнулся на отказ. "Моя терпимость к ворам равна нулю"! Попробуй, убеди таких, что НДФ - кучка жалких коррупционеров, а генерал - обиженный жизнью неудачник.
Возня с огнестрельными "игрушками" - зычная песня под аккомпанемент тамтама и симфонического оркестра. Окольными путями раздобыв М16А3 (у торговцев он появляется ближе к середине игры), не сразу понимаешь, какие подарки ждут нас впереди. Подствольный гранатомет, подствольное ружье (обрезок "шотгана", закрепленный непосредственно под дулом "главного калибра"), глушитель, два принципиально отличающихся друг от друга оптических прицела, лазерный целеуказатель, тактический фонарь, сошки, штык-нож - для различных "стволов" предусмотрены свои нюансы. К примеру, на всю продукцию H&K навешивается модная оптика с 10-кратным увеличением, у многочисленных SMG складывается приклад (время на подготовку к бою уменьшается обратно пропорционально отдаче), а каждому калибру требуется отдельный тип глушителей. Сам арсенал включает десятки моделей. Из редкостей - охотничий карабин "Сайга". Сомневаюсь, что вы захотите свести с ним близкое знакомство, но для "экзотики" сойдет.
Склеивание вместе двух магазинов с помощью мотка скотча (нехитрый фокус значительно ускоряет перезарядку) - вершина народной смекалки. Для полного счастья не хватает возможности давать "железным подружкам" имена и ставить зарубки на прикладах.
Покупки и трофеи аккуратно отображаются на фигурке. Бронежилет, каска, плотно набитый рюкзак, запасной автомат за спиной - приятно, симпатично и удобно. Жаль, про остальные элементы визуального исполнения подобного не скажешь. "Стерильный", без единой трещины и лужи асфальт, неестественные стекла и масса наглухо запертых зданий не делают игре чести. Анимация могла быть помягче - неуклюжие солдафонские повороты выглядят ужасно. Приближать камеру к персонажам, выполняющим служебный долг, не рекомендуется: ненормально вывернутые руки, утопающие в теле части оружия и торчащие отовсюду углы - немое свидетельство длинного и отнюдь не всегда легкого пути "Бригады Е5" к прилавкам.
Из спецэффектов стоит отметить остающиеся на земле гильзы и вспышки при стрельбе ночью. Луч лазерного прицела, представленный убогими красными черточками, - верх латиноамериканского аскетизма. По соотношению "качество картинки / требовательность" игра не выдерживает никакой критики.
Зато запомнились мелочи, разнообразящие будни наемника. Поездка на машине утомляет только водителя (регулярно меняясь, вы сбережете силы отряда для битвы); наткнувшись на засаду, можно быстро сбросить с плеч тяжеленную поклажу и разбираться с разбойниками налегке; положенные в банк деньги приносят ежедневные проценты... И еще много чего.
Квесты радуют разнообразием. Мы под видом официального палача проникаем на военную базу и спасаем приговоренного к смерти преступника. Тащим чемодан с банкнотами на другой конец страны. Приводим полуголую "жрицу любви" в келью уставшего от воздержания священника. Грабим столичный банк ради компакт-диска с ценной информацией. Хладнокровно расстреливаем караван с гуманитарным грузом ООН... Сложность заданий прогрессирует скачкообразно: то с боем прорываемся к плененному наркодельцу, тратя кучу времени и боеприпасов, то проходим бескровную миссию из разряда "съезди туда-то, поговори с тем-то". Между прочим, необязательные FedEx-поручения оплачиваются по-царски. По-моему, $1000 за двухчасовое путешествие на "Хаммере" - это чересчур.
Едва зарождающаяся вера в реальность Палинеро рушится, словно карточный домик. Захватывая важный правительственный склад в Jagged Alliance 2, я чувствовал себя настоящим "псом войны". После обследования закромов "сказочно богатых" контрабандистов сил на слезы уже нет. Фонарик и полторы зубочистки - вот практически все движимое имущество "Большого Босса". Сверкающие слитки золота, россыпи кокаина и длиннющие стеллажи с новенькими АК-74М остались в моем воображении.
Поболтать с аборигенами "за жизнь" не удастся. Местные "партизаны" готовы вымолвить лишь парочку общих фраз из серии "кругом война" и "ох, как мне хреново". Население Палинеро представлено четырьмя основными социальными группами - жители, проститутки, рабочие и солдаты (так и хочется добавить беднейших крестьян). Вечно голодные детишки, непременные калеки-нищие, девушки менее фривольных профессий, а заодно и памятные по JA2 тигры и вороны, увы, пребывают за кадром.
Стрельба во благо
И все же "Бригада Е5" оставляет очень хорошее впечатление. Расписанные выше недостатки не коснулись главного - боевой системы, которая, несмотря на ряд неизбежных для компьютерной игры условностей, в состоянии похвастать отличным качеством проработки и поразительной притягательностью. Невыдающаяся внешность, безжизненный мир и мелкие шероховатости не помешали игре занять место лучшей squad-based тактики последних лет. Великолепный подарок для любителей жанра.
...Lex...
15.05.2007, 20:00
Far Cry
Архипелаг на юге Тихого океана. Зеленый ковер джунглей наполнен птичьим щебетом и пронизан неприметными тропками, по которым местное зверье спешит по своим делам. У самого берега - лагерь наемников. Добросовестные постовые бдительно несут вахту, завистливо поглядывая на тех, кто занят рыбалкой, отдыхом и праздными беседами. Вдруг джунгли взрываются птичьими криками, животные исчезают в глубине зарослей, появляется и усиливается чужеродный звук. Это рев двигателя «Хаммера». Едва джип показывается из джунглей, рай сменяется адом. На полном ходу Джек Карвер стреляет по бочкам со взрывчатым веществом, предусмотрительно расставленным по берегу. Дальше в ход идет пулемет. К тому времени, как джип въезжает в лагерь, там мало кто остается в живых. Джек снимает с плеча верную спутницу М4 и эффективно разбирается с теми, кому повезло чуть раньше. Обход захваченной территории, сбор трофеев - и «Хаммер» вновь скрывается в притихших джунглях.
Вот они - рядовые будни настоящей боевой машины - Джека Карвера. Хотите побыть в шкуре Джека? Вперед, счастье близко! В коробке с надписью Far Cry.
Технологии Крика
CryTek - компания-выскочка, а Far Cry - их незапланированное детище. Группа энтузиастов, разработавшая движок Cry Engine, готовила технологическую демонстрацию его возможностей с единственной целью - успешно его продать. В какой-то момент они просто слишком увлеклись… и оказалось, что разработчики солидной технологии обладают талантами создателей замечательного сюжетного экшена. На E3 в 2003 году игра получила несколько наград. Тем не менее, многие журналисты с недоверием отнеслись к дебютному проекту. Как же они ошибались!
Великолепная графика - это первое, что бросалось в глаза в демоверсии, представленной в начале 2004 года. Движок Cry способен выдавать живописнейшие пейзажи, обрабатывать огромные пространства и отображать многогранный детализированный игровой мир. Качественные, но далеко не идеальные модели людей, монстров и оружия, средненькая анимация и неплохая физика (работа орденоносного Havok версии средней свежести). И при этом красивейшие из когда-либо виденных на экране монитора джунглей. В бесконечных тропических лесах можно рассмотреть каждое дерево и каждую травинку. Так и хочется не ходить на очередную "встречу" с вражеским отрядом, а отправиться на прогулку.
Еще одно достижение игры - в области искусственного интеллекта компьютерных "болванов". У каждого вражеского отряда есть свой командир и радист. Если первым делом застрелить командира (идентифицировать его не очень тяжело), то у наемников начнется паника, и перестрелять их по одиночке будет уже не так трудно. Вторая важная ячейка вражеского отряда, правда, необязательная, - радист. Он может вызвать подкрепление в виде отряда, катера или даже вертолета, тогда Джеку станет гораздо тяжелее. Но самое главное - поведение рядовых бойцов. Соперники Карвера прячутся в укрытиях, умело прикрывают друг друга, метко стреляют из всех видов оружия, могут неожиданно начать наступление или уйти в глухую оборону. Если вы попробуете пройти любую игровую сцену несколько раз, то и расклад событий, каждый раз будет разным.
Как сделать мутанта за десять дней?
Рассказав о самых впечатляющих чертах игры, перейдем к не менее важной ее части - сюжету. Действие игры происходит в не столь далеком от нас будущем. Заброшенный уголок в Тихом океане, сошедший с ума ученый, генетические эксперименты над людьми и "выращивание" новых форм жизни. Журналистка Валери, прознав об этом, нанимает ушедшего в отставку, но отнюдь не потерявшего форму наемника Джека Карвера. Они направляются к тому самому злополучному архипелагу, но предусмотрительные наемники метким ракетным выстрелом топят лодку. Джеку удается выбраться и убежать в безопасное место, а Валери попадает в плен. Позже наемнику в руки попадает странный КПК, по которому с ним связывается некий Дойл. Джеку приходится выполнять его поручения под угрозой обнаружения солдатами Кригера (он здесь некто вроде генерала). Тут, собственно, и начинается игра.
Ничего принципиально нового в Far Cry нет, все сюжетные ходы встречались нам уже не раз. Конечно, ближе к середине игры вы узнаете, что Валери - не просто журналистка, что безумный ученый экспериментирует над людьми отнюдь не для собственного удовольствия и что Джек не так прост, как показалось в начале, но факт один - все это уже было. Но не стоит расстраиваться: в Far Cry сюжет - это лишь фундамент, на котором держится геймплей. Подслушивая разговоры наемников, вы будете узнавать все больше о таинственных событиях, происходящих на архипелаге. Можно, конечно, просто месить врага за врагом, только вряд ли тогда будет ясна концовка игры, а также зачем и почему появились монстры. Сюжет Far Cry замешан на высоких технологиях и в то же время на простых человеческих чувствах и грехах, чем он и необычен.
Завязка и начинка игры, думается, понятны, а вот как играется в этот Far Cry? Одним словом - отменно! Первое, что замечаешь - это, конечно, нелинейность. Огромные пространства и разумный AI врагов дают множество способов прохождения миссий - можно просто вломиться на базу, и как Рэмбо, перестрелять всех и вся к чертям. Более вменяемый вариант - использовать для этого транспортное средство, коих здесь шесть: багги, джип, надувная лодка, патрульный катер и редко встречающийся грузовик. Джип, например, является настоящим супер-оружием смерти - комбинация пулемета с ракетницей может покончить с вражеским формированием в считанные секунды. Если база врага находится на берегу океана, возможно, разумным будет подъехать на отнятом у врагов патрульном катере, ведь у него такая же оружейная начинка. Багги и надувная лодка не снабжены оружием, зато передвигаются на порядок резвей своих тяжелых собратьев - так что всегда можно выбрать, что важнее - мощь или скорость. Редкие полеты на дельтаплане - отличный момент для наслаждения живописными игровыми пейзажами. К сожалению, полетать на вертолетах (коих здесь два вида - боевой и транспортный) не дали.
Оружие в игре обеспечивает не меньшую свободу действий - можно попалить и из пулеметов, и из винтовок, и из автоматов или аккуратно выбивать противников по одному из снайперской винтовки. Правда патронов к ней не так уж и много и расходовать их придется с умом.
Без ложки дегтя не обойтись
Но не думайте, что все действие будет происходить на свежем воздухе. Придется побегать по лабораториям, заброшенным строениям и базам противника. Здесь пропадает вся свобода действий, геймплей сводится к путешествиям из коридора в комнату и поискам ключей-карт, но играть все равно интересно. Движок отлично справляется и с прорисовкой закрытых помещений, но на свежий воздух выйти все равно хочется.
Появление монстров в игре - момент довольно спорный. С одной стороны, это простейшая сюжетная логика, но лично автору гораздо интересней показалась первая часть, когда Джеку противостояли только солдаты Кригера. Впрочем, это зависит от вкуса.
Основной недостаток Far Cry - некачественная музыка. Видать, поскупились разработчики на качественный саундтрек. А вот о звуках ничего плохого сказать нельзя - они достойно дополняют ощущение присутствия в джунглях.
Еще одна слабая сторона игры - мультиплеер. Гигантских карт и полной свободы действий недостаточно для создания интересной сетевой игры. Впрочем, Far Cry и не претендует на звание короля сетевых экшенов.
Крик в будущем
Приятно, что в последнее время появляются такие качественные и чуть ли не революционные продукты. А дебют CryTek просто-таки феноменален. Сейчас права на Far Cry, а заодно и на студию приобрел всем известный мега-гигант игровой индустрии - корпорация Electronic Arts. В настоящий момент в недрах компании идет работа над созданием консольной версии проекта с суффиксом "Instincts", а также началась разработка второй части игры. Широкой публике была представлена и новая версия Cry Engine, можно сказать, переходного звена между технологиями Doom 3 и Unreal 3 Engine.
Но до релиза новой игры еще далеко. Пока нам остается наслаждаться первой частью, да посматривать за модами от фэнов игры, благо в Far Cry заложен приличный потенциал для модостроения....
...Lex...
15.05.2007, 20:03
Counter-Strike Sourse
Обратите внимание, что Counter-Strike: Source — это НЕ Counter-Strike 2. Valve Software еще не анонсировала CS2.
Counter-Strike: Source (CSS) последнее обновление Counter-Strike от Valve. Это полный порт Counter-Strike, на нашумевший новый движок Valve — Source. Представьте себе оригинальный CS, с графикой и физикой уровня 2004 года.
CSS будет бесплатно поставляться вместе с Half-Life 2. Благодаря возможностям нового движка разработчики могут безболезненно увеличивать игровые пространства в десятки раз по сравнению с оригинальными картами CS. Одна из задумок Valve — создать уровень представлюящий из себя полноценные джунгли. Однако на момент релиза игры в поставке будут идти следующие обновленные карты: de_dust, de_dust2, de_aztec, de_chateau, de_cbble, cs_havana и cs_italy. Впрочем после выхода CSS Valve обещает завалить нас новыми, еще не виданными картами.
Итак, что же обещают разработчики:
Полностью портированный CS на HL2 Source Engine
Обновленные карты
Обновленная графика
Обновленная физика
Новые графические эффекты
Новые модели
Оригинальный, всемирно известный CS геймплей
Counter-Strike: Source
По словам человека, которому первым удалось поиграть в Counter-Strike: Source, геймплей выглядит так:
В CSS присутствует великолепная физика, поднимающая планку реалистичности игры на новый уровень. «Графические возможности движка Source оставляют FarCry далеко позади», говорит счастливчик. Игра будет поддерживать наземные и воздушные виды техники, однако появление их на картах будет зависеть только от мощности игрового сервера. Большое впечатление произвело действие новых ослепительных гранат и стрельба из пулемета M249 Para.
После корейской презентации CS: Source, еще один игрок поделился своими впечатлениями:
Должен сказать, что я не почувствовал сильных отличий в игре между новой и текущей версией CS. Новые физика и графика вносят заметные улучшения, но этого не было достаточно, что бы шокировать меня. Как и было сказано, это просто CS на новом движке — даже не попытка создать Counter-Strike 2.
Физика выглядит круто, свежо и добавляет реализм в игру. Графика, превосходна. Я думаю, что новый de_dust2 — карта, на которой видна настоящая мощь движка Source. Я попробовал снять несколько фотографий с экрана, но они получились размытыми.
Однако версия, в которую мне удалось поиграть — всё еще находится в разработке. Можно выбрать только одну модель за каждую сторону. Есть недостающие оружие и анимация перезарядки. Заметил некоторые глюки с радиокомандами и анимацией смерти. Как бы там ни было, то, что я сегодня увидел — выглядело здорово. С нетерпением жду завершения работ над CSS.
Counter-Strike: Source
Интервью с Erik Johnson и Jess Cliffe немецкому журналу PC Games
Мы рассматриваем проект CS Source, как дальнейший шаг в развитии уже существующего Counter-Strike, поэтому я думаю, что было бы не совсем уместно, представлять его как продолжение. Это возможность для игроков испробовать старую игру, в которую они играли на протяжении многих лет, на новом движке Source. По крайней мера вначале не будет никаких новых элементов геймплея и больших отступлений от курса оригинального Counter-Strike....
Jade Empire
Жанр: RPG
Издатель: Бука
Издатель за рубежом: 2K Games
Разработчик: BioWare
Дата выхода: В продаже
Системные требования
Операционная система: Windows XP
Процессор: Pentium 4 1700 или Athlon XP 1.8 ГГц
Оперативная память: 512 Мб
Видео: DirectX 9.0c - совместимая видекарта с 64 Мб памяти класса GeForce 6200 или Radeon 9500 или выше
Свободное место на диске: 8 Гб
Звук: DirectX 9 - совместимая звуковая карта
CD-ROM: 2x-скоростной DVD-ROM
Дополнительное ПО: DirectX 9.0c
Управление: Клавиатура, мышь
Эта игра - порт с консолей, но все-таки немного усовершенствованная, что доказывает фраза Special Edition в самом её названии. Разработчик этой "культовой игры" компания Bioware, разработчик лучших RPG 2000-2003 и 2005 года - практически процитировал надпись на упаковке, ага, щаз...
Но не будем торопиться, обо всем по-порядку. У героя имеется три шкалы: Здоровье, энергия Ци и Концентрация, при этом, стили могут расходовать либо Ци, либо Концентрацию, также здесь можно восстанавливать здоровье за счет энергии Ци. Т.е. предположим, вы с мечом на перевес, здоровья мало, но Ци по уши, тогда мы просто нажимаем на заветную клавишу (по умолчанию Shift) и энергия Ци в пропорции 1:1 переходит в здоровье… Читерская способность? Отнюдь… Еще одно полезное применение энергии Ци: можно, используя все тот же боевой стиль наносить дополнительный Ци-урон, расходуя все ту же Ци. В игре даже есть подобие Slo-mo, мы «концентрируемся» все становится серым, противники передвигаются медленно, а мы как обычно используется при этом концентрация, при чем в жутких количествах, так что не советую…
Боевая система. Большое многообразие боевых стилей (будем счиать, что плюс), выбирай - не хочу, но каждый стиль что-то потребляет, либо не потребляет и не наносит урон, но зато восстанавливает энергию Ци. В наличии имеются боевые стили с оружием и без него (потребляют концентрацию), магические стили (потребляют Ци), способные наносить урон на растоянии, либо замораживать противника, стили, позволяющие превратиться главному герою в одного из демонов, наносящий довольно приличный урон, но в свою очередь не дающий возможности самолечения... Еще есть так называемые стили поддержки, для чего они нужны: когда вы уже почти умерли, либо у вас закончилась Ци/Концентрация, вы можете, не насося никакого урона противнику, их восстановить. Еще эти стили используются при комбо-ударах, т.е. вы начинаете со стиля поддержки, наносите сильный удар и появляется цветной круг вокруг врага, который постепенно убывает и теперь вы долдны быстро переключиться на боевой стиль и завершить комбо все тем же сильным ударом.
Но это многообразие только видимое, на практике вы используете один-два (в крайнем случае три стиля), их же еще прокачивать надо! Вот и получается, что всего много, а качаете только те, которые с самого начала вам даны… Вот у меня так и получилось: прокачаны поолностью два стиля и два наполовину, а в запасе имеется штук 12-15…
Так же имеются некоторые элементы акробатики, для этого нужно всего лишь нажать дважды вперед и ваш альтер-эго перелетит врага и будет быть уже со спины, неплохой прием, часто пользовался… Так же есть уклонения, т.е. ваш герой перекувырнется назад, вправо или влево, в зависимости от нажатой дважды вами клавиши соответственно…
Так же у ГГ есть напарники, которых вы будете «подбирать» по ходу игры, причем напарники разные, владеют разным оружием, им можно приказать «атаковать» вместе с вами, либо вас «поддержать», т.е. напарник садится в «позу Лотоса» и «спонсирует» вам одну из характеристик, в который вы в данный момент нуждаетесь. Стоит отметить одного напарника, с помощью него, вы можете овладеть «пьяным» стилем, в прямом смысле, он просто будет рядом с вами и подкидывать вам бутылки с вином, че больше выпьете – тем больше урон, лично я им не польовался, не вдохновило… Так же у вас «второстепенные напарники», которые не участвуют в бою, но выполняют другие функции, например торговец, его в любое время можно вызвать и что-то у него приобрести, либо продать.
Сюжет игры. Нужно отметить, что начав игру, вы сразу отправляетесь с места в карьер, время на тренировки и подготовку нет и вы «на ходу» все осваиваете. Портить впечатления вам не буду, рассказывая сюжет, но отмечу лишь то, что он скучен (как мне показалось), но сам по себе неплох. Он немного запутан, но разобраться в нем возможно. Тут уже у каждого впечатления должны быть свои.
Управление сносное, его не надо бояться, я вполне поршел игру на клавиатуре… Это я к тому, что некоторые считают, что если игра – порт с консоли, то тут обязательно нужен геймпад…
В заключении хочу отметить, что игра очень похожа на KOTOR, эдакий Star Wars в Китае, уж больно много параллелей связывают эти две игры…
Реиграбеность – нет
Классный сюжет – да
Оригинальность – нет
Легко освоить – да
Оправданность ожиданий 80%
Гейплей – 8.0
Графика – 7.5
Звук и музыка – 7.0
Интерфейс и управление – 8.0
Итого – 7.5
P.S. Писал сам, саморучно!!! Была написана за 15 минут до бана) Кстати моя первая рецензия!
http://www.world-art.ru/games/img/converted_images_10000/optimize_a/253-14-optimize_a.jpg
Assassin's Creed
Жанр: action/adventure;
Производство: UbiSoft Montreal;
Рождение Ассассина.
Какие порой неожиданные сюрпризы преподносит нам жизнь. К примеру, Десмонд Майлз даже и не подозревал, что его генетическая связь с далёким предком, жившим несколько столетий назад, сыграет для него столь роковую роль. И вот бедняга просыпается в закрытом помещении и видит перед собой незнакомых людей, диктующих условия, от которых ему нельзя отказаться – иначе убьют.
Как оказалось, Десмонд является последним потомком Альтаира – профессионального убийцы, жившего в XII веке, и только Десмонд может приподнять завесу прошлого и вновь открыть давно забытую страницу истории. В помощь ему предоставлено устройство «Анимус» - вершина научной мысли, а по совместительству - импровизированная машина времени: память предков она считывает напрямую из человеческой ДНК. Таким образом, Десмонд погружается в пучины далёкого прошлого, во времена крестовых походов, где ему придётся в полной мере ощутить, каково это – быть ассассином. Только вот цели корпорации «Абстерго Индастриз», финансирующей данный проект, остаются не до конца понятными, а методы – крайне сомнительными. Assassin's Creed – это история о судьбе двух людей, которых разделяет несколько столетий. Впрочем, история тут вовсе не главное.
Жизнь Ассассина.
Получив срочный заказ, Альтаир седлает коня и мчится в один из ближайших городов (доступны Акра, Дамаск и Иерусалим), по пути сбивая зазевавшихся пешеходов: зеваки совсем не боятся попасть под копыта. Прибавьте к этому узость здешних дорог, и Вы тут же проклянёте своё ассассинское кредо: не убивать невинных. Жаль, что ворваться в город верхом на коне у Вас не получится (и тут скрипты!) - придётся либо вырезать стражу, либо присоединиться к группе местных миссионеров. И будьте уверены, Ваши меч и связка метательных ножей (очень уместное дополнение к образу «мученика веры», не правда ли?) нисколько не смутят охранников.
Проникнув в город, ассассин первым делом должен найти «собратьев»: в каждом городе есть своё Бюро Ассассинов, в котором Альтаиру будет предоставлена вся необходимая информация для подготовки к выполнению миссии.
Кстати о самой подготовке, выполняется она следующим образом: наш герой выбегает на улицу и карабкается по всевозможным балкам и карнизам («Он просто безумец!» - восклицают очевидцы). Прыгая с одной крыши на другую, ассассин методично вырезает всех встречных стрелков (не дай Бог тревогу поднимут), после чего, цепляясь за многочисленные уступы, забирается на вершины городских башен, откуда зорко сканирует местность на предмет событий, требующих его непосредственного вмешательства. События делятся на типы: «забег на время», «кража средь бела дня», «подслушивание разговоров», «убийство M человек за N минут», «переполох на рынке (разрушение торговых прилавков, тоже за ограниченное время)» - весьма скромный набор, как ни крути.
Только взобравшись на достаточное количество башен и выполнив несколько заданий, Альтаир может приступить к своей главной миссии, которая сводится к простому избиению высокопоставленного вельможи со всеми его телохранителями. Уйти от преследователей будет проще простого, ибо укрытия заботливо разбросаны по всему городу.
Далее – отчётность. Сначала идём в Бюро Ассассинов - «Смотрящий» поставит галочку в своём журнале, - а затем с благими вестями возвращаемся к своему наставнику Аль-Муалиму, после чего весь вышеописанный цикл повторится ещё раз восемь: новый город, новая жертва, а в остальном – те же башни и те же задания.
Временами Assassin’s Creed возвращает нас к подопытному Десмонду, но бродить в четырёх стенах без возможности выбраться – удовольствие крайне сомнительное. Единственное что может невольник – это разговаривать с профессором Уорнером Видиком и его помощницей Люси, а также копаться в их ноутбуках. Пользы от этого практически никакой: уж больно трепетно относится UbiSoft Montreal к своему новому сеттингу. Поэтому смиритесь с тем, что вопросов останется больше чем ответов, а финал подло оборвут на полуслове.
Единственная законченная мысль, доходчиво донесённая авторами игры, состоит в том, что по масштабам Assassin's Creed может тягаться с лучшими брендами Electronic Arts и Valve Software: продолжение, как говорится, следует. И развиваться оно может в любой временной период, на любом материке нашей планеты - будьте уверены, сюжетную основу обеспечат. Вы уже представили Assassin's Creed в Египте, Венеции?
Судьба Ассассина.
Assassin's Creed – это игра, которая хотела быть серьёзной. Авторы всем видом демонстрировали своё желание сделать едва ли не концептуальный шедевр. Городская молва в каком-нибудь Иерусалиме повествует нам о противостоянии христианской и мусульманской религий, о Ричарде «Львиное Сердеце» и Саладине, а диалоги Альтаира с умирающими вельможами – о противоречиях между добром и злом. Сами вельможи здесь олицетворяют главные человеческие пороки: трусость и злоба, праздность и жадность.… Однако вся атмосфера тяжёлых идеологических противостояний испаряется от невозможности Альтаира принимать самостоятельные решения: он лишь пешка в большой игре, и никакие душевные терзания не изменят этого факта. Знай своё дело, ассассин, и не задавай лишних вопросов. Почему всё настолько линейно? Почему нет возможности встать на другую сторону конфликта, как в какой-нибудь GTA? Неужели сама концепция путешествия во времени сыграла с игровой свободой столь злую шутку?
Assassin's Creed – это игра, в которой проще убить, чем спрятаться. Стэлс тут откровенно плох: начиная с отсутствия в игре ночного времени – заканчивая боевой системой. Альтаир - как средневековый терминатор - способен справиться с неограниченным количеством врагов, потому что в современных экшенах бал правит самовосстанавливающаяся шкала здоровья – неизбежное консольное зло. Возможность грамотно спланировать убийство на манер того же Hitman: Blood Money и избежать откровенной резни тут, к сожалению, отсутствует.
Кроме всего прочего, Assassin's Creed – это ещё и огромный простор для дуракаваляния. Десятки рыцарей-тамплиеров хаотично разбросаны по необъятному виртуальному миру и ждут встречи с альтаировым мечом (убей их всех – получишь бонус!). Сотни разноцветных флажков также ждут Вас на многочисленных крышах и балконах. И будьте уверены, под каждой башней предусмотрена деревянная телега с сеном, чтобы посадка была мягкой даже с высоты в 30-40 (!!!) метров - не иначе, местное Бюро позаботилось. И подобного легкомыслия в игре хоть отбавляй. Линейность и аркадность – вот что губит всю потенциальную амбициозность проекта.
К счастью, управлять ассассином одно удовольствие: большую часть акробатических трюков Альтаир исполняет при нажатии всего двух клавиш. Также забудьте про сохранение игры, autosave здесь очень частый. Помимо всего прочего, автора этих строк крайне порадовала возможность перемотать всё то время, которое Альтаир тратит на передвижение между городами, и тем самым избавить себя от утомительных конных покатушек. Пожалуй, единственная проблема здешнего интерфейса состоит в том, что далеко не каждый пользователь догадается использовать для выхода в Windows волшебную комбинацию клавиш Alt+F4. Но я Вас предупредил, без этой комбинации выйти из игры будет весьма нетривиально.
Теперь обо всём остальном. К графике никаких претензий (хоть и не Crysis, конечно, но смотрится вполне современно). Анимация акробатических трюков выполнена на высшем уровне, звук в меру реалистичен. А вот музыка Джеспера Кида (Jesper Kyd) разочаровала: она мгновенно выветривается из памяти, стоит лишь выключить игру.
Assassin’s Creed – это игра, которую нельзя воспринимать всерьёз. Как и в серии Prince of Persia, от которой авторы так старались отстраниться, в этой игре на должном уровне работает только акробатика и боевая система. Надо признать, эти две составляющие действительно совершили качественный скачок вперёд. Да и вообще, все претензии к игре исчезают от осознания того, что Assassin’s Creed являет собой, как-никак, новый игровой опыт. ТАКОЕ вы видели пока только в кино. Альтаир творит на экране прямо-таки невозможное: свободный как птица, он несётся по крышам, цепляется за балки и уступы, залезает на карниз и лёгким движением протыкает горло невезучему стрелку. Стрелок, покачнувшись, падает вниз перед многочисленной толпой – те в ужасе кричат. Сбегается стража и обнаруживает ассассина. Впереди либо зрелищная погоня в лучших традициях Ямакаси, либо жестокая бойня на крыше. Выбирать Вам.
Впрочем, те, кто ждал от игры чего-то большего, рискуют разочароваться в первый же час игры. Авторам есть чем гордиться - они новаторы. Но наступит время, и паркур-акробатика будет чуть ли не в каждом экшене (Prototype и Mirror's Edge уже на подходе). Тогда-то и всплывёт, что больше Assassin's Creed похвастаться и нечем.
Обсудить статью на форуме (http://tower-libertas.com/showthread.php?t=1436)
Bionic Commando: Rearmed
Издатель: Capcom (в России - "1С");
Разработчик: GRIN;
Жанр: платформер (arcade);
Дата выхода: 14 августа 2008 года;
Let me tell you about the man I met when I was still young.
Этой замечательной фразой Capcom обозначила целевую аудиторию своего нового шедевра. Если кто не в курсе, Bionic Commando: Rearmed является ремейком игры, которой в этом году исполнилось 20 (!!!) лет. Игроки со стажем, чьё детство неразрывно связано с приставкой Dendy, обронив счастливую ностальгическую слезу, бегом отправляются в магазин (локализация от «1С» уже в продаже). Остальные читают дальше.
Экскурс в историю.
Представьте себе, 1988 год. Игровая индустрия ещё не знает жанра «3D-Action» (до выхода Wolfenstein 3D ещё 4 года) и кормится в основном за счёт платформеров. Тогда-то и вышел оригинальный Bionic Commando, в котором бравый спецназовец Уильям Спенсер сеял демократию на просторах фашистской Германии. Выстреливая стальным крюком из биомеханической руки, он, как Человек-Паук, преодолевал пропасти, поочерёдно цепляясь за встречные платформы и расстреливал врагов направо и налево. Тогда игру по всем параметрам обошла Contra от небезызвестной Konami.
Время шло, индустрия развивалась бешеными темпами: рождались новые игровые концепции, и, не отставая от технического прогресса, расширялся технический аспект их реализации. Сама концепция платформера в наше время выглядит слишком примитивно. Все крупные компании уже давно забыли этот жанр. Все, кроме Capcom. Креативные японцы, здраво поразмыслив, заключили, что сейчас у Спенсера попросту нет конкурентов. «А не тряхнуть ли мне стариной?» - подумал наш герой.
Come back, papa!
И он вернулся - всё тот же, что и 20 лет назад, хотя лицом уж больно похож на Дюка Нюкема, который, в свою очередь, тоже славится своими платформенными корнями. Перед нами всё та же ненавязчивая аркада, этакий привет из прошлого: 2D-вид, близкий сердцу бывалого геймера, и столь же узнаваемый геймплей. Графика при этом современная (модели трёхмерные), а физика – достоверная (AGEIA PhysX прилагается).
Едва попав в «горячую точку», Спенсер лихо прорывается сквозь врагов, расстреливая их из разнообразного оружия. Как вариант – швыряясь в супостатов бочками и гранатами (к слову, взрывы здесь очень красочные) или захватывая их биомеханической рукой в качестве «живого» щита. Платформы – тоже на месте, равно как и стальной крюк. Присутствует и простенькая мини-игрушка «Взломай компьютер», выиграв которую можно просматривать вражескую переписку – неплохо разбавляет геймплей. В конце каждого уровня Уильям сталкивается с так называемым Боссом, который, как правило, большой и неуклюжий: будь то внушительная летающая турель или огромный трактор-гранатомёт. Есть и более хитрые представители, такие как генерал в пуленепробиваемой броне со свитой вооружённых солдат. Разобраться с таким – одно удовольствие. Ловкость рук и никакого мошенничества, каждому Боссу - индивидуальный подход.
На прохождение миссии даётся всего три попытки, после чего все чекпойнты пропадут – придётся играть весь уровень сначала. Спасибо Capcom, что хоть пройденные миссии повторять не заставили, как по старинке.
Иногда между миссиями предоставляется возможность разнести в пух и прах вражескую зенитку и пару грузовиков – зрелище пафосное, в хорошем смысле слова.
Отдельно хочется отметить местный юмор: он бесподобен. Чего стоит табличка с надписью «Don't go to war hungry» на одной из дружественных военных баз. Вражеские переговоры умиляют своей глупостью, а диалоги Спенсера срывают башню окончательно.
Местный дизайн весьма богат на времена года: знойное лето соседствует с холодной зимой, а зима – с дождливой осенью. Разнообразно и игровое окружение: тут вам и блокпосты, и подземные базы, и фабрики с канализациями. В каждой локации - свои уникальные препятствия: к примеру, в доках Вас будут заваливать бочками, а в канализации придётся спасаться от липких индустриальных отходов.
Общий стиль оставили прежним: диалоги со статичными иконками персонажей и текстовыми репликами без озвучки превосходно гармонируют с музыкой, стилизованной под 8-битные игровые приставки. К слову, музыка действительно хороша, и с интересом слушается в отрыве от игры - рекомендую всем ценителям качественной электроники.
В новом Bionic Commando предусмотрена широкая статистика игровых достижений. Также имеются специальные режимы для отработки игровых навыков: этакая трасса с препятствиями в условиях ограниченного времени. Самых упорных игроков ждут поощрительные медали.
Камбэк определённо удался: безумный драйв, современная графика, идеальная стилизация, отличный юмор, великолепная музыка – у Bionic Commando: Rearmed довольно много достоинств. Любителям аркад - играть в обязательном порядке, новичкам же – как минимум ознакомиться, благо хороший платформер - вещь крайне редкая в наши дни.
(рецензия опубликована на сайте bestgamer.ru (http://bestgamer.ru/reviews/bionic_commando_rearmed.htm))
Обсудить статью на форуме (http://tower-libertas.com/showthread.php?t=3556)
http://www.world-art.ru/games/img/converted_images_10000/optimize_a/2592-1-optimize_a.jpg
Рецензия на игру "Spore" (http://tower-libertas.com/showthread.php?p=131367#post131367)
Призрак дарвинизма.
«Spore» в своём младенчестве была игрой довольно циничной. Немногие сейчас вспомнят тот видеоролик трёхгодичной давности, в котором главный дизайнер проекта Уилл Райт (Will Wright) на протяжении 35 минут демонстрировал нам настоящую борьбу за выживание: на глазах у изумлённой публики, некое ящероподобное существо до смерти избивало свою жертву, после чего с нескрываемым аппетитом трапезничало. Всё точь-в-точь по Дарвину: выживает сильнейший. К тому же смотрелась сцена очень убедительно: стиль был в меру реалистичен, да и реки крови прилагались.
Последующие три года разработки проекта характеризовались в первую очередь целенаправленным снижением возрастного рейтинга сначала на 12+, а потом и вовсе на 10+. Представьте себе, дорогие друзья, как туго пришлось дедушке Уиллу. Сколько его идей попало под индустриальный нож жадной и жестокой корпорации Electronic Arts. Итак, что же мы имеем в остатке?
Да здравствует Капитализм!
Разумеется, чтобы продать игру миллионам детей, одного соответствующего рейтинга маловато. Нужно ещё, чтобы игра была достаточно лёгкой. Отсюда и пляшем: вылизанный интерфейс и удобное управление; практически полное отсутствие глюков, вылетов и прочих багов (ничто не должно препятствовать ребёнку в ознакомлении с игрой!). И всё бы хорошо, любой геймер со стажем позавидовал бы детскому счастью, однако характеристика «лёгкий» применяется во всех возможных смыслах: «лёгкий» дизайн (местные существа напоминают персонажей телепередачи «Улица Сезам»), «лёгкие» системные требования (читай – посредственная графика, чтобы любой компьютер выдержал) и, разумеется, лёгкий геймплей. О нём и пойдёт речь в следующих нескольких абзацах.
Клетка.
Итак, давным-давно, в далёкой-далёкой галактике, на неведомой планете, Вы в роли простейшего организма бороздите просторы океана. Цель одна – выжить. А путь к достижению цели лежит через здоровое питание. Угрозу же представляют местные хищники, которые будут преследовать Вас время от времени (им тоже кушать хочется). Первым делом нужно определиться, что будем потреблять: травку или мясо, после чего начнётся собственно процесс выживания.
Как Вы уже догадались, это классическая аркада: собираем пищу и спасаемся от хищников, которые поначалу плавают быстрее, чем мы. Однако именно здесь впервые появляется разрекламированная геймплейная особенность «Spore» - управление эволюцией организма. Вам решать, в какую сторону будет развиваться Ваш подопечный. Всего одна манипуляция мышью - и у него может вырасти вторая пара плавников: спасаться от местных акул станет гораздо легче.
Это первый этап игры - самый лёгкий и проработанный. Он же – самый запоминающийся. Словами не передать, какое ощущение испытываешь, когда подопечная клетка, отъев определённое количество пищи, увеличивается в размерах, по росту опережая хищников, которые секунду назад могли её запросто слопать. Зато появляются другие охотники - ещё больших размеров, чем прежние. Меж тем, судя по динамически-сменяющемуся фону, наш организм всё больше отдаляется от морских глубин, потихоньку всплывая на поверхность. Спецэффекты тут потрясающие, да и в целом работа на пять с плюсом.
Подвох кроется в том, что данный эпизод проходится всего за 15-20 минут не торопясь. Растянуть же его нет никакой возможности. Немного взгрустнув, мы переходим на следующий этап.
Существо.
У нашего подопечного вырастают ноги. Теперь существо может выбраться на сушу, там его уже ждёт горстка таких же, как он, представителей нового разумного вида. Цель, как и прежде – набрать достаточное количество очков ДНК. И если на предыдущем этапе эти очки выдавались за поглощение пищи, то здесь уже придётся иметь дело с представителями других видов.
На выбор есть две тактики: агрессивная и дружелюбная (весьма скромный набор, как ни крути). Согласно дружелюбной тактике, мы ублажаем конкурентов песнями и плясками («уговорите» троих представителей группы – и они с вами подружатся); согласно агрессивной – тупо их уничтожаем (в этом случае троих-четверых надо убить). Второй метод здесь в меньшем почёте, чем первый (за него дают ощутимо меньше очков ДНК), однако только так мы можем избавить себя от раздражающего социального элемента, который здесь является пародией на пародийный «The Sims 2», иными словами – жалким его подобием. Впрочем, боевая система тут тоже никуда не годится, представляя собой зрелище крайне однообразное. Из двух зол приходится выбирать исключительно по вкусу.
Иметь дело мы можем только со слабыми существами, с меньшим количеством очков здоровья (хотя здесь бывают приятные исключения). Остальные слишком сильны для нас, да и песенками их не впечатлить. Также следует учитывать и численность оппонентов, т.к. приём «трое на одного» никто не отменял. И это справедливо: со временем Вы и сами сможете созывать представителей дружественных групп в свою небольшую стаю, которая поможет Вам вести как агрессивную (поддержка в бою), так и мирную (они ещё и плясать умеют) политику.
Вышеописанный геймплей разбавляется необходимостью регулярно питаться яблоками (альтернатива, увы, - только сырое мясо), а также периодически менять место жительства и обустраиваться в новом гнезде.
Рядом с каждым гнездом можно найти останки прошлых поколений, которые служат здесь деталями для конструктора эволюции. Конструктор этот достаточно гибок, чтобы Вы могли обеспечить своему существу практически любую мутацию. Выбирая из нескольких десятков деталей, мы можем приделать подопытному несколько пар ног, крыльев, когтистых лап и прочих радостей жизни, которые здесь выполняют функцию ролевой прокачки: одни образцы идеально подходят для мирных целей (развивают талант танца, пения и позирования), другие же – для агрессивных (развитие всевозможных ударов, укусов и плевков). Есть и более экзотические элементы: к примеру, ветка дерева, растущая у вас из макушки, даёт здесь + 1 к маскировке. Модифицированию поддаётся очень многое: начиная с формы позвоночника, заканчивая шириной мускулатуры. В конце этапа Вам предложат определить окончательный вид Вашей разумной расы, и перейти в следующую фазу.
От племени к цивилизации.
Итак, наше племя изрядно поумнело: научилось добывать огонь и строить хижины. Меж тем, игровая камера взлетает на высоту птичьего полёта, а геймплей трансформируется в настоящую RTS. Впрочем, это нисколько не означает, что стратегия полноценная. Скорее наоборот.
Получите и распишитесь: один вид ресурсов (всё те же яблоки), на который можно купить несколько строений, и один вид юнитов (не считая шамана племени). Оппонентами тут выступают, как нетрудно догадаться, другие племена, ничем кроме внешнего вида и глуповатого AI от нас не отличающиеся. Способы расправы точно те же, что и в предыдущем этапе: дружба или смерть.
Поднакопив ресурсов и «родив» как можно больше рекрутов (по ходу прохождения этапа их максимальное количество будет увеличиваться), вооружаем их соответствующим «реквизитом» (на выбор: копья, факелы и дудки) и отправляемся к конкуренту на базу. Не забываем взять шамана, благо у него приготовлена парочка заклинаний на все случаи жизни: развлекательный фейерверк и смертоносный ураган. Осилив всех оппонентов, мы становимся цивилизованными.
Однако цивилизованная жизнь принципиально мало чем отличается от племенной. Юнитов теперь три (по одному на каждую из доступных стихий – сухопутный, воздушный и водный), и игрок волен сам конструировать всю эту технику из доступных деталей, коих не так уж и много. Также нам дают построить свою пару-тройку зданий. Это конечно забавно – смотреть на собственные творения в действии, однако геймплей таким образом не вытянешь.
Поле битвы теперь – вся планета. Но ресурс опять один: газ, добываемый из вулканов. Сухопутные юниты – мастера на все руки: они могут как воевать, так и организовывать добычу газа во всех доступных точках. Выглядит это почти как в «Warhammer 40000: Dawn Of War» (захватываем точку и можем двигаться дальше – ресурсы будут накапливаться автоматически) с той лишь разницей, что отбирать эти точки у Вас никто из оппонентов почему-то не торопится. Поэтому за ресурсы теперь можно не беспокоиться, и смело отправляться на штурм врага. Тот будет предлагать Вам различные торговые отношения и вообще всячески стебаться над культовой «Sid Meier’s Civilization»: шутка ли, но в игре на полном серьёзе присутствуют такие понятия, как религиозные (!!!) отношения, состояние городского населения (счастье, недовольство) и прочие элементы, абсолютно не влияющие на геймплей.
Став полноправным хозяином своего материка, Вы сможете приобретать летающие юниты. Берём таких штук пять и отправляемся на очередного оппонента. И так далее, вплоть до мирового господства. Морские юниты не пригодятся вообще.
Космическая Одиссея.
Этим заключительным этапом «Spore» вторгается на территорию космических РПГ. А уж российский игрок должен знать, что нет космической РПГ лучше, чем серия «Космические Рейнджеры». Здесь же под видом новаторского проекта нам подсовывают те же щи: полёты на космическом корабле собственной сборки в различные космические системы. От планеты к планете мы будем летать, выполняя задания, полученные от других господствующих рас, торгуя (пряностями) и даже воюя с ними. Мы будем колонизировать незанятые планеты и получать с них стабильный доход, ведя свою расу к великому будущему. И всё бы хорошо, но квесты быстро достают своим однообразием (чего не было в «Рейнджерах»), а процесс поиска конкретной звёздной системы в огромном скоплении звёзд будет утомлять игрока ещё больше. При всём этом, «Космос» является самым длинным этапом игры.
Однако именно здесь понимаешь, на какие огромные масштабы было изначально рассчитано графическое ядро «Spore», потому как графика становится практически идеальной, и ужасная детализация поверхности родной планеты забывается как страшный сон.
Оптимизация движка – выше всяких похвал. Облетев вокруг всю планету, мы крутим назад колесо мыши, и через несколько мгновений вылетаем в космос и целиком видим свою звёздную систему. Прокрутив ещё разок, мы видим уже всю галактику. Выбираем любую ближайшую систему, и одним щелчком мыши оказываемся на месте назначения, после чего, теперь уже приближая камеру, можем вылететь на орбиту практически любой планеты. И, хочу заметить, всё это – без каких-либо тормозов. Зрелище очень масштабное.
Здесь же – превосходная озвучка. Опыт с «The Sims» не прошёл для авторов даром: разумные существа умиляют игрока крайне эмоциональной тарабарщиной. А как долго записывались и обрабатывались звуки всех остальных существ - страшно и подумать.
Do you Wright?
В целом игра производит впечатление, схожее с прослушиванием сборника рок-хитов. И хотя все композиции знакомы и любимы, цельного впечатления о каждом музыкальном исполнителе сборник не даёт, зато позволяет оценить общие жанровые тенденции.
«Spore» же – это сборник разных жанров, объединённых лишь глобальной идеей эволюции и повсеместным конструированием. По сути, Уилл Райт сотворил женщину-конструктора, и отправил её на рандеву с многочисленными игровыми жанрами, после чего последовал ряд несчастных случаев: аркада и РПГ умерли, не успев родиться; социальный и космический симулятор захлебнулись в однообразном болоте; стратегия же оказалась настолько безумной, что в приступе бешенства убилась о ближайшую стену. Коварная женщина хладнокровно и методично устранила всех конкурентов и вышла на первый план.
Отвечая на вопрос об остатке, заданный в начале статьи, резюмирую: ни один из заявленных жанров не был представлен в свою полную мощь, хотя формально все они на месте: признаки – налицо. Техника исполнения, повторюсь, на рекордной высоте (с учётом масштабов, разумеется). Но готовы ли Вы смириться с пятью неполноценными жанровыми высказываниями? Зависит от того, насколько вы любите женщин-конструкторов. Молодой аудитории должно прийтись по вкусу. Для новичков же Spore - лучший выбор.
Впрочем, сегодняшний «Spore» - это всего лишь первый блин. Сейчас уже никто не сомневается, что нас ждут многочисленные официальные дополнения. Того гляди, через год-другой игру таки доведут до ума.
P.S. Мультиплеера в игре нет (всё, что можно делать через сеть – это качать модели существ, зданий и техники). А ведь как интересен был бы результат, если бы в Maxis решились на сей амбициозный эксперимент. Стратегическая часть стала бы чуточку интересней – это как минимум. Да и реиграбельность повысилась бы.
vBulletin® v3.7.4, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot