daeworn
08.05.2007, 23:05
Если тема не нужна - удаляйте. Хочу поделиться тем небольшим опытом, что имею. Моделирование для игр имеет свои особенности. Прошу тех, кто может что-то добавить - высказываться.
Во-первых, всегда требуйте чертеж. Одного эскиза мало, а если вы сделаете чертеж по эскизу сами, то ваша модель может не совпасть с видением дизайнера (в 99% случаев). Тогда вас ждут многочисленные переделки и возвраты на несколько шагов назад.
Что из себя представляет модель для игры? Это объект, имеющий малое количество полигонов (зависит от возможностей двига), карты diffuse, normal & specular (последняя не всегда). Модель в идеале должна представлять из себя один объект, плюс те части, которые в течение игры могут меняться (водлосы-шлем, одежда-броня). Возможно разбиение объекта на элементы, это облегчит создание текстурной развертки в разы, но при скелетной анимации возможно возникновение интересных артефактов. (В Сталкере, кстати, имеется в одном из роликов подбный артефакт, когда из пальца доктора, помоему, торчит этакий кол, но это из-за плохой настройки Skin или Physic, не знаю, что там применяли).
Примеры того, что из себя представляет современная игровая модель, можно брать из игр, доступных для потрошения. Например, Дум 3 и Квейк 4 дают прекрасное представление, как делать низкополигональную модель, которая в игре выглядит на 2000000 поликов:) Еще интересней нифы Обливиона, там в одном файле содержится модель, текстура и анимация вместе с коллижн (не знаю, как по-русски сказать, но это то, что отвечает за то, чтобы объекты в игре не пересекались).
Далее. Моделируя лоу-пол, не детализируйте области колен, бедер, предплечий и торса. Все это вы сделаете в хай-пол. Детализируйте суставы, сочленения, так как анимация скажется на реальной лоу-пол, а не на проецируемом мэппинге. Моделируя голову, не увлекайтесь детализацией. Помните, что кол-во точек шеи у головы и тела должны примерно совпасть (если делаете голову отдельно). У вытягивания головы из шеи, т.е. моделирования вместе с телом есть свои плюсы ( последующая работа с моделью) и минусы (низкая детализация).
Теперь о том, как сделать карту нормалей. Это главное для того, чтобы лоу-пол выглядела как хай-пол. Я знаю два способа, причем пользовался только одним из них. Способ первый: сделать высокополигональную модель со всеми прибамбасами и с нее прожечь карту нормалей. Способ второй (его я только пробовал, в конечных результатах не использовал): нарисовать подробную текстуру, до мелочей, потом с нее сделать карту нормалей с помощью утилиты TGA2DOT3 или программы TextureMaker. Если же воспользоваться первым способом, а потом в TextureMaker наложить полученную карту нормалей на Diffuse с Emboss, то получится вообще классно:) А потом еще с этого прожечь в TMaker карту нормалей заново.
Как сделать хай-пол. Куча способов. Дело в том, что хай-пол и лоу-пол должны максимально возможно совпадать в пространстве, в идеале хай-пол должна перекрывать лоу-пол (почему-то не получается:)) Можно сделать сплайновую модель по тому же чертежу (долго и не факт, что удачно). Можно конвертнуть лоу-пол в обж и поработать с ней в Z-Brush. Проблема в том, что ЗБраш требует больших мощностей компа. Все-таки под Mac делалось. Самый реальный способ - применить в максе сначала модификатор Push с небольшим значением (0.1), затем MeshSmooth или TurboSmooth с одной итерацией. Затем при помощи экструд и бивел усложняем модель, добавляем итерацию, усложняем, добавляем - до полного удовлетворения, или пока машина не откажет:) С этой модели прожигаем нормал мэп при помощи Render2Texture.
Во-первых, всегда требуйте чертеж. Одного эскиза мало, а если вы сделаете чертеж по эскизу сами, то ваша модель может не совпасть с видением дизайнера (в 99% случаев). Тогда вас ждут многочисленные переделки и возвраты на несколько шагов назад.
Что из себя представляет модель для игры? Это объект, имеющий малое количество полигонов (зависит от возможностей двига), карты diffuse, normal & specular (последняя не всегда). Модель в идеале должна представлять из себя один объект, плюс те части, которые в течение игры могут меняться (водлосы-шлем, одежда-броня). Возможно разбиение объекта на элементы, это облегчит создание текстурной развертки в разы, но при скелетной анимации возможно возникновение интересных артефактов. (В Сталкере, кстати, имеется в одном из роликов подбный артефакт, когда из пальца доктора, помоему, торчит этакий кол, но это из-за плохой настройки Skin или Physic, не знаю, что там применяли).
Примеры того, что из себя представляет современная игровая модель, можно брать из игр, доступных для потрошения. Например, Дум 3 и Квейк 4 дают прекрасное представление, как делать низкополигональную модель, которая в игре выглядит на 2000000 поликов:) Еще интересней нифы Обливиона, там в одном файле содержится модель, текстура и анимация вместе с коллижн (не знаю, как по-русски сказать, но это то, что отвечает за то, чтобы объекты в игре не пересекались).
Далее. Моделируя лоу-пол, не детализируйте области колен, бедер, предплечий и торса. Все это вы сделаете в хай-пол. Детализируйте суставы, сочленения, так как анимация скажется на реальной лоу-пол, а не на проецируемом мэппинге. Моделируя голову, не увлекайтесь детализацией. Помните, что кол-во точек шеи у головы и тела должны примерно совпасть (если делаете голову отдельно). У вытягивания головы из шеи, т.е. моделирования вместе с телом есть свои плюсы ( последующая работа с моделью) и минусы (низкая детализация).
Теперь о том, как сделать карту нормалей. Это главное для того, чтобы лоу-пол выглядела как хай-пол. Я знаю два способа, причем пользовался только одним из них. Способ первый: сделать высокополигональную модель со всеми прибамбасами и с нее прожечь карту нормалей. Способ второй (его я только пробовал, в конечных результатах не использовал): нарисовать подробную текстуру, до мелочей, потом с нее сделать карту нормалей с помощью утилиты TGA2DOT3 или программы TextureMaker. Если же воспользоваться первым способом, а потом в TextureMaker наложить полученную карту нормалей на Diffuse с Emboss, то получится вообще классно:) А потом еще с этого прожечь в TMaker карту нормалей заново.
Как сделать хай-пол. Куча способов. Дело в том, что хай-пол и лоу-пол должны максимально возможно совпадать в пространстве, в идеале хай-пол должна перекрывать лоу-пол (почему-то не получается:)) Можно сделать сплайновую модель по тому же чертежу (долго и не факт, что удачно). Можно конвертнуть лоу-пол в обж и поработать с ней в Z-Brush. Проблема в том, что ЗБраш требует больших мощностей компа. Все-таки под Mac делалось. Самый реальный способ - применить в максе сначала модификатор Push с небольшим значением (0.1), затем MeshSmooth или TurboSmooth с одной итерацией. Затем при помощи экструд и бивел усложняем модель, добавляем итерацию, усложняем, добавляем - до полного удовлетворения, или пока машина не откажет:) С этой модели прожигаем нормал мэп при помощи Render2Texture.